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Cómo hacer tu propia Chloe Price y otros símbolos de Life is Strange Before the Storm

Cuando un desguace simboliza mucho más de lo que es
Por Rebeca Escribano

Creo sinceramente que el diseño artístico de Life is Strange es simplemente uno de los mejores que ha visto la industria de los videojuegos hasta la fecha. Podría explayarme hablando de las tonalidades de los colores o solamente de la habitación magníficamente construida de Chloe Price, pero esta vez me centraré en los símbolos y las señales que he encontrado, sin explayarme, en el segundo capítulo de Life is Strange.


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El segundo episodio de Life is Strange before the Storm se presta a una lectura semiótica realmente interesante. En esta segunda entrega que sin lugar a dudas supera en todos los sentidos a la primera, asistimos a la formación del personaje Chloe Price tal y como lo conoceremos en el primer juego.  

 

Y es que no nos equivoquemos: esta precuela no trata acerca de Rachel. No es la historia de la joven perfecta que desapareció y que ocupa los sueños de nuestra punk favorita del juego. No. Es el proceso del paso de una joven perdida a la chica de pelo azul que todos amamos y queremos.  

 

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Hasta el momento conocemos la magnitud de la tragedia que rodea a Chloe, pero lo cierto es que todos los elementos del diseño de producción escogidos refuerzan el estado de ánimo derruido de su mundo. Y esto se hace patente en la evolución de la ropa y del comportamiento de la joven adolescente que pasa de llevar camisetas blancas a mostrar su enfado e inconformismo hacia el mundo y la sociedad optando por ropa negra, punk y desgarrada.

 

El diseño artístico del juego se pone al servicio de los estados de ánimo de la protagonista, donde el escenario sirve para reforzar la psique y las percepciones emocionales que el jugador siente hacia Chloe, potenciando un sentimiento de empatía. Así, el único sitio donde Chloe se siente segura y en paz no es con su familia, que se cae a pedazos, sino en el desguace. Y el desguace es especialmente interesante precisamente por cómo refleja el mundo interior de Chloe: un conjunto de recuerdos, pensamientos basura y elementos desechados por el resto que nadie realmente quiere pero a los que ella le encuentra valor.

 

El coche de su padre es otro nexo de conexión entre las pesadillas de la joven, incapaz de superar su muerte y de pasar página, configurándolo como el pilar maestro de los problemas que tiene: su fracaso escolar, las continuas discusiones con su madre, su incapacidad para confiar en la gente y su desapego emocional a cualquier cosa.  

 

Porque el hecho de sentirse abandonada recae enormemente en el egoísmo de Max Caufield, del que ya os hablaré en otra ocasión.


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El incendio es otra metáfora de fuerte contraste que comienza con la relación de Rachel y Chloe y que se extiende, fuerte e imparable, siempre en segundo plano, anticipándose al desastre que ya sabemos que ocurrirá: el final del amor, la desaparición de Rachel y el comienzo del siguiente juego. Es especialmente ilustrativo que el desastre empiece con una fotografía quemada, uno de los elementos conductuales del siguiente juego y que configura la síntesis en sí misma de Max Caufield. Y conforme va pasando el tiempo, las llamas lo devoran todo a su paso en un siguiente plano, con pequeños detalles que nos recuerdan que está ahí: una joven que llega tarde a la función, el anuncio de que los profesores pasarán por alto la impuntualidad debido al desastre medioambiental, etc. como una seña, un símbolo, de que el final se acerca.

 

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También vemos una enorme evolución en el estado de ánimo de Chloe frente al primer episodio. Dicen que para construir una personalidad uno ha de deshacerse de la anterior, y eso es exactamente lo que ocurre con esta joven proyecto de punk. En el primer capítulo, Chloe reacciona con rabia y odio destrozando todo a tu paso, pero en este episodio se produce una vuelta de tuerca sin duda magistral. A Chloe la echan de su instituto, y ni siquiera admite sentirse como una fracasada por ello. Está tan convencida de que no merece pertenecer a ningún sitio que su expulsión de Blackwell es sólo una confirmación de sus pensamientos. La han desechado, la han apartado cuando ella ni siquiera tenía la culpa. Y se envuelve en el clásico pensamiento adolescente que en Chloe es todavía más fuerte y potente:

 

Soy diferente y por eso nadie me quiere ni me entiende"

 


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Hasta ahora Chloe ha reaccionado con furia ante esta reflexión interior. Ella no es fácil, no es débil y no va a dejarse avasallar por el resto. Esto es, hasta que su madre le informa de que David va a mudarse con ellos a su casa. Y en ese momento, su mundo se derrumba. Chloe se rinde: ya no destroza coches ni maniquís, ya no grita con rabia: se hunde al saber que la única persona del mundo, la que debería darle su amor incondicional, la ha “traicionado” según su forma de verlo, por otro hombre que no es su adorado padre.

 

Y su casa deja de ser su refugio y su hogar hasta que Max vuelva a su vida en la siguiente entrega. Solo le quedan los restos que nadie quiere en el desguace, porque ella misma es como ese maniquí sin cabeza.

 

Lamentablemente, los humanos somos seres sociales por naturaleza y Chloe, sola en el mundo, se vuelca hacia lo único que le queda: Rachel. De nuevo, el diseño artístico acompaña a la joven explosiva: siempre que está ella, los colores son más vivos, el escenario más luminoso y la ropa es más llamativa. Rachel hace que vivir merezca la pena y convierte a Chloe en una versión mejor de sí misma tal y como podemos ver en la obra de teatro.

 

Al lado de Rachel, todo son brillos y felicidad. Al lado de Rachel, sentimos la pasión. Rachel, es nuestro opio, nuestra heroína y sin lugar a dudas, el primer amor de Chloe, lo cual justifica el hecho de que sea el motor de la acción de Life is Strange. Y por eso a Rachel siempre la acompaña un halo de misterio, de superioridad moral y la forma en la que el escenario reacciona a su presencia siempre es positiva y alentadora.


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Al mismo tiempo, el LIS Before the Storm juega con el factor de la nostalgia. Nosotros conocimos a la Chloe porrera de pelo azul, tatuaje y hoodie, pero la Chloe de la precuela no se parece a nuestra joven anarquista con una personalidad tan definida. Poco a poco, al lado de Rachel, vamos convirtiendo a esta joven perdida en la bomba que ya conocemos. Por un lado encontramos en el desguace la camioneta, una acción en positivo entre tanta desgracia que consigue no desanimar al jugador y que evita que el título sea un “drama” insalvable. La camioneta es uno de los assets más importantes de LIS que ya cumple un papel protagonista en el primer episodio de la siguiente entrega. También ocurre con el gorrito que encontramos en la guantera y la ropa punk que nos presta Rachel y que van configurando poco a poco al personaje final, como una serie de hitos a lograr.

 

Seguramente, el tercer episodio acabe con Chloe teñida o con el tatuaje hecho, pues ya ha pasado por todas las fases necesarias para evolucionar en nuestra rockera.

 

Chloe se nutre de Rachel, absorbe su ira y su amor a partes iguales e intenta, por todos los medios, impresionarla con su capacidad vandálica. Y así, capítulo a capítulo, desastre a desastre, Chloe Price va convirtiéndose en nuestra Chloe del primer juego. Y cada objeto y cada elemento nos muestra su estado interior, aunque no nos demos cuenta de ello.



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