1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PS4

Code Vein y The Surge 2 tienen que intentar superar la fórmula Souls

No solo interpretar la receta
Por Adrián Suárez Mouriño

No sé vosotros pero yo estoy un poco cansados de Souls Like malos, regulares o pochillos. Me entretienen, me gustan, los disfruto, pero siempre me quedo con la idea de que se han esforzado demasiado en copiar de forma excesivamente superficial el trabajo y la visión de Miyazaki, y eso es un problema, porque puedes inspirarte en un autor, pero sin que eso esclavice a la obra. Y en caso de querer copiarlo, no te quedes solo en Dark Souls, juega también a Bloodborne, a Sekiro y empápate de cómo hacer crecer esta forma de hacer videojuegos.

 

Hay dos títulos que se aproximan en el horizonte: The Surge 2, que sale el 24 de septiembre, y Code Vein, que lo hará el 27 del mismo mes. Sí, lo sé, es ridículo que estos dos videojuegos salgan con tan poco margen entre ellos. Los dos son pseudo calcos de Dark Souls. The Surge destaca en que la composición del equipo se forma arrancando piezas a los enemigos, tiene un diseño de niveles enrevesado, su estética es sucia, tosca y, a veces, algo Falloutera. Su gran problema es que no tiene bien regulada la dificultad, le falta profundidad y personalidad en sus mitos, recorrer sus niveles se hace confuso, algunos golpes no entran bien y sus bosses son injustos sin ser divertidos.

 

Code Vein tiene como punto fuerte elegir una narración directa y a su medida, un mundo interesante, una buena flexibilidad en la construcción y manejo de sus builds, pero su diseño de escenarios es demasiado ‘Dark Souls mal’, las mecánicas de combate no son satisfactorias y los enemigos no tienen buenas estrategias de asalto.

 

 

Lo cierto es que, a día de hoy, si tengo que elegir, prefiero apostar por The Surge 2

 

Pero a estos dos juegos les hace falta trascender de su referente, ¿y cómo? Lo cierto es que hay muchísimo margen de mejora. Por ejemplo en la forma de atacar, en la elección de stamina y en la manera de huir o evitar un golpe. Hasta el propio Miyazaki se ha dado cuenta de que el empleo de golpe y dash es pobre, añadiendo la opción de desviar en Sekiro. En el parry hay mucho trabajo por hacer.

 

Pero también lo hay en los combates a distancia, un terreno que From Software solo ha explorado a través de sus magias y tímidamente en Bloodborne para construir nuevas defensas. Otra cosa en la que habría que avanzar es en el empleo de la muerte y la tristeza como elemento nuclear. Se pueden hacer buenos Souls empleando el humor y tratando la vida como pieza central e igualmente siendo difícil e interesante.

 

Además de todo esto, no olvidemos que los Souls son, en esencia, un Super Metroid o un Symphony of the Night en tres dimensiones. ¿Cómo podemos seguir explorando el recurso del back tracking o de la obtención de nuevas habilidades? Solo Salt and Sanctuary se ha atrevido a otorgar nuevos dones a sus héroes que sí alteran la forma de retroceder en los escenarios.

 

Y esto son solo algunas pinceladas. Lo que no se puede hacer es redundar, y mal, en cosas que ya hemos visto en unos juegos a los que hemos jugado todos los que amamos este estilo de videojuegos. Tanto en combate, en escenarios, en narración o en presentación, hay muchísimo que innovar. Espero que tanto The Surge 2 como Code Vein tengan algo de esto. Basta ya de querer ser el Dark Souls de los videojuegos.


<< Anterior Siguiente >>