Code Vein tiene buenas ideas, pero todavía no convence

Buen trabajo en sus clases, malo en sus golpes

Code Vein tiene buenas ideas, pero todavía no convence

Code Vein es una nueva propuesta de Soulslike. Bandai Namco se ha sacado de la manga algo que parece una fusión de la estética y los ritmos de God Eater con la estructura de juego de Dark Souls. La mezcla tiene potencial e intención, pero también muchos ‘peros’, al menos, lo que hemos podido probar en el test de rendimiento que se ha realizado este fin de semana.

 

En el lado bueno, Code Vein tiene una idea estupenda: permitir contar con personajes con varias clases intercambiables. Eso da acceso al empleo de diferentes armas, habilidades y manejo de stats durante toda la partida, sin tener que decidirse 100% por una sola build. Gracias a ello se espera que los retos y el diseño de escenario se adapten a esta decisión, pudiendo ofrecer una mayor variedad de desafíos que en los referentes en los que se inspira.

 

Por otra parte, su mundo de juego parece interesante. Como digo, es como el de God Eater: futuro apocalíptico hecho fosfatina y un puñado de supervivientes intentando salir adelante en un mundo plagado de monstruos. Se espera un buen número de cinemáticas y de narración gruesa y tradicional para contarnos lo que le apetece y, sinceramente, me apetece. Aunque Dark Souls opte por un relato constituido por lore, por una reconstrucción más que por una narración, hay mucho por hacer en la senda iniciada por Nioh. Sinceramente, lo que tiene que contar Code Vein me interesa.

 

 

Como podéis imaginar, estos dos elementos no son unos cuya calidad se pueda valorar en una demo corta. Tanto llegar a conocer a dónde nos llevará su jugabilidad como su historia nos requerirá disfrutar al título completo, y no es el caso. Por ahora, nos quedamos solo con que Code Vein tiene buenas intenciones.

 

Pero el juego también tiene un lado malo: el rendimiento del juego es muy, muy mejorable, con caídas de frames muy evidentes. Code Vein tiene un sistema de combos del que presume en su tutorial, pero los golpes que damos son toscos, con una pésima reacción de unos enemigos con un diseño muy pobre. La estructura de los escenarios y sus recorridos son poco imaginativos. Es fácil ver en ellos versiones poco desarrolladas de tramos de Nioh y de Dark Souls. Es decir, al juego le queda mucho trabajo. Necesita solucionar estos asuntos para permitir que lo que compete a su lado bueno brille, porque ahí hay buena madera. Su fecha de lanzamiento es en 2019. Si es capaz de arreglar el poco gustito que da machacar a los monstruos y estabiliza su rendimiento, tenemos un prometedor Soulslike.

03 de Junio de 2019 a las 09:58 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • No sé en que plataforma lo has probado Adri, pero en Xbox X no he visto problemas de rendimiento en lo poco que he jugado, más allá de algún "lagazo" en una cinemática, nada que afecte a la jugabilidad.

      En lo que sí coincido es en lo poco placentero de asestar golpes, no parecen tener impacto y los enemigos son muy poco inspirados. Espero que sea porque es el principio del juego.
En respuesta al comentario anterior:
    • Ah, genial. Los tirones eran en PS4, pero este me lo quiero hacer en PC que seguro que va mejor. Realmente el gran problema es lo de que no da gusto patear culos, pero este tiene pinta de ser el típico juego que a las 10 horas empieza a ganar fuerza
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Aventura

Lanzamiento: 2018

Desarrollador: Bandai Namco Games

Distribuidor: Bandai Namco Games

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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