Cine y videojuegos y viceversa

¿Habrá paz algún día?

Cine y videojuegos y viceversa

El film basado en Castlevania continúa su camino; la nueva de Silent Hill encara los últimos meses antes de ser estrenada; Resident Evil suma y sigue con Retribution y no parece tener fin y mientras tanto, descansan nuestras retinas de ponzoñas con forma de cinta como KOF, Tekken o Max Payne. Las producciones de videojuegos en cine, excepto honrosas excepciones, han sufrido siempre un destino trágico a la hora de ser del agrado del espectador, que normalmente, coincide, además, en su condición de jugador. Hablando de forma egoísta, si el producto no gustase al espectador y sí al jugador, tampoco sería un excesivo problema – o sí, veremos luego – pero la lamentable realidad de nuestro medio en el séptimo arte ha dado más palos que caramelos a ese jugador, y al final, el ejercicio de trasladar el juego a la película acaba desagradando a todos los que acuden al cine.

 

Ante la llegada de nuevas películas basadas en obras ludicas, una de ellas ha emergido en el país del Sol Naciente con un aire auténtico de Capcom que ha dejado muchas bocas abiertas: Ace Attorney, la película de Phoenix Wright es, tranquilamente, una de las mejores adaptaciones que se han llevado del cartucho al cine. ¿Por qué? Fácil: Takeshi Miike (Crows Zero, Yatterman, Dead or Alive) no ha plasmado en la pantalla únicamente todos los personajes, inteligentemente seleccionados, que ha podido en la cinta de dos horas, además, ha intentado imprimir todo el carisma de la franquicia y capturar a todos los protagonistas ideados por Shu Takumi y compañía en personas de carne y hueso. El mimo no se ha frenado en los trajes: ha continuado en los locos peinados, en los gestos y comportamientos: lo que ves conjugado en la tela es pura abogacía capcomniana, y eso también tiene su mérito. El logro de Miike y sus actores se basa en llevar un medio ajeno al cine a la proyección, y lograrlo de tal forma que pueda enganchar a jugadores y no jugadores. A los pocos minutos de cinta te están vendiendo un universo exagerado, excéntrico y exótico, pero consigue calar en el espectador, y el jugador lo acaba agradeciendo. 

 

El terror lúdico se trasladó al cine de una forma estupenda y memorable... ¿Repetirá con la secuela?

 

Resumiendo y acabando: lo importante, el quid de la cuestión, es preguntarse, exactamente, qué es lo que quiere el jugador o, incluso, qué nos interesa dentro de nuestro rol de jugadores cuando acudimos a las salas a ver el traslado del ejercicio activo de jugar en una consola al pasivo de ver una película. ¿Queremos un producto que sea clavado a lo que ya conocemos? ¿O preferimos algo diferente que nos sorprenda? ¿Queremos guiños locos que puedan hacernos levantar de la silla o preferimos que cualquiera disfrute de la cinta? El cine es cine, el videojuego es videojuego... ¿pero cómo debe ser tratado al juntar a ambos? ¿Y viceversa? Es un tema delicado, pero estoy seguro que tendrán una opinión al respecto para compartir.

17 de Septiembre de 2012 a las 13:50 por Toni Piedrabuena
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