Cine y videojuegos, superficial relación

Una etiqueta más que perjudicial

Cine y videojuegos, superficial relación

Cine y videojuegos no se pueden dar la mano nunca de manera simultánea. Cuando el concepto de cine quiere hacer presencia en una escena jugada hay que apartarlo al fondo del escenario, como en Another World, o dejarlo para las escenas cinemáticas, que por algo se llaman así. El problema no es que el cine no sea un medio en el que el usuario no interacciona a través de un mando, eso es hasta superficial. El problema del celuloide es que para que se produzca de manera correcta hay que limitarlo todo a los designios de un director que, de manera inamovible, ordena una escena. Con el videojuego la cosa cambia, existe una coautoría entre dicho director y el jugador que, con sus interacciones y sus deseos, interpreta y navega por la escena como le venga en gana.

 

Cuando se habla de mezclar cine y videojuegos ocurre algo desastroso: esa coautoría sigue estando ahí, pero el jugador pasa a ser un actor en lugar de un jugador. Dicho así quizás no se entiende bien lo que quiero decir; el problema es que nuestras interacciones se limitan a interpretar el papel que el director de escena quiere que interpretemos. Para hacerlo, se coartan nuestras acciones, se limita demasiado todo lo que podemos hacer, pariendo al final una jugabilidad muy pocha.

 

 

Beyond es el mal y aquí os cuento por qué

 

Para entender esto, no hay más que ver Beyond, que intenta apurar a tope este binomio de cine y videojuegos en estos términos, ¿qué pinta ahí el jugador como tal? Pues nada, no es más que un actor al que no se le envió el guión que tenía que interpretar, a tiempo, y hace lo que puede. La etiqueta de cine al final no es más que una herramienta de marketing para atraer el videojuego a aquellos ajenos a él. El problema que tuvo David Cage con esta palabreja si nos referimos a Heavy Rain y Beyond, es que con Heavy Rain él parecía saberlo, pero en Beyond no, creyendo realmente que se podían mezclar ambos mundos, y claro, le salió el invento rana.

 

Digo esto porque Heavy Rain sabe introducir muchas decisiones y momentos interesantísimos en términos de interacción, instantes tensos en los que nuestras decisiones realmente son significativas, lo pasamos mal teniéndolas, pero en Beyond no. Por fortuna, la gente de Dontnod y de Telltale Games, han comprendido que cine es cine y videojuego es videojuego, y que ofrecer una jugabilidad limitada no significa hacer cine, sino controlar las interacciones de un personaje jugable para que navegue por el mundo de juego de una manera libre pero orquestada por el desarrollador, lo que es la coautoría de la que hablaba antes.

 

Cine y videojuegos es otra de esas expresiones o hermanamientos preparados para captar a la gente que no está familizarizada con el videojuego, pero cuando nos olvidamos de que vale para eso y solo para eso, salen cosas como Beyond, entretenido, sí, pero olvidando las ventajas del cine y las ventajas del videojuego de manera individual.

11 de Diciembre de 2015 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Considerando entonces como consecuencia inmediata de mezclar Cine y Videojuegos el "limitar nuestras interacciones a interpretar el papel que el director de escena quiere que interpretemos" ¿Serían Uncharted y The Last of Us, estrictamente hablando, ejemplos de esta implementación? ¿Lo sería incluso Bioshock? ¿Hasta que punto puede considerarse la falta de "interactividad" y de "capacidad para decidir" como mala práctica en la narrativa de los videojuegos?
En respuesta al comentario anterior:
    • Buena pregunta. Supongo que al final, cuando Adrián dice "ofrecer una jugabilidad limitada no significa hacer cine, sino controlar las interacciones de un personaje jugable para que navegue por el mundo de juego de una manera libre pero orquestada por el desarrollador", viene a decir que el nivel de interacción a veces está subordinado a la narrativa. ¿Quieres contar una historia concreta o dar total libertad al jugador para que viva la suya propia? Ambos casos pueden dar en experiencias totalmente distintas en lo que a la interacción se refiere, pero tener una narrativa excelente (o infame). Incluso con una interacción muy limitada puedes dar lugar a experiencias personales. El mencionado caso de Telltale, por ejemplo. En TWD todos los caminos llevan a Roma, pero las decisiones que tomamos son el alma del juego.
    • Totalmente de acuerdo con The Walking Dead. Se le criticó mucho cuando se descubrió que las decisiones que tomabas no tenían relevancia en la historia, pero personalmente donde mejor disfrutaba el juego era en las preguntas más empáticas, en la construcción de relaciones. Todo está escrito, pero se sentía real.
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Ficha
PS3 PS4

Género: Aventura Gráfica

Lanzamiento: 09/10/2013

Desarrollador: Quantic Dream

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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