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Chronos: Before the Ashes y el problema con los ports de videojuegos nacidos para Realidad Virtual

Su hogar está en la VR
Por David Oña

El espacio que separa a un autor literario del receptor de su mensaje, el lector, es el papel. De la mente al texto y del texto a la mente. Aunque bien es cierto, que si profundizamos en la cuestión, encontraremos más elementos en esta ecuación, como el contexto de ambos, donde entran cantidad de agentes configuradores en los que no nos pararemos ahora. Pero volviendo al papel, si nos adentráramos, ahora, en una edición actual de La Historia Interminable, quizá veríamos que sus páginas cuentan con una impresión diferente, encontraríamos  una portada renovada y puede que incluso algún tipo de prólogo que nos permitiera conocer mejor a Michael Ende, pero esas hojas seguirían jugando el mismo papel en su narración (y eso que, en este caso, son unas páginas bastante particulares).

 

Esto no pasa en el videojuego, en él, la interacción entre juego y jugador nunca es tan directa. Como todos sabemos, necesitamos una máquina que ejerza como reproductor del código, que lo ejecute, que remedie el trabajo de sus autores y lo transforme en imágenes y sonidos con los que interactuar. Solemos llamarlo plataforma, y hace alusión a un conjunto heterogéneo de dispositivos en los cuales puede reproducirse un juego, desde smartphones, hasta ordenadores, televisores, consolas (portátiles o de sobremesa), cascos de realidad virtual, recreativas e incluso servidores externos. Todo un abanico de opciones con sus diferentes características, ventajas y desventajas, que se interponen entre el desarrollador original y el jugador, y que tienen la capacidad de convertirse en la influencia más potente a la hora de configurar la experiencia final.

 

¿Y por qué os cuento todo este rollo? Pues porque en los últimos días he estado dándole caña a Chronos: Before the Ashes y, ¡madre mía!, qué importante es, a veces, jugar en la plataforma correcta.

 

Chronos: Before the Ashes y el problema con los ports de videojuegos nacidos para Realidad Virtual

 

Chronos es un videojuego desarrollado por Gunfire Games que vio la luz, originalmente en 2016, como uno de los títulos que acompañaron el lanzamiento del casco de realidad virtual Oculus Rift, y que funcionaba como una curiosa mezcla entre un soul’s like salpicado por elementos propios de los Resident Evil clásicos. Como respuesta a los mareos propios de las VR, el equipo optó por un sistema de cámaras fijas al más puro estilo de los primeros survival horror. A esto, hay que añadirle una ambientación que se mueve entre instalaciones tecnológicas abandonadas y la fantasía, y la presencia de puzles sencillos en los cuales deberemos encontrar manivelas y activar puertas, mediante códigos y ordenadores, al más puro estilo Claire Redfield. Todo ello marinado por un combate y un sistema de progresión de personajes simplificado al máximo para ganar accesibilidad. Porque claro, esto estaba pensado para la VR, no para una primera partida de más de 70 horas en una smart tv de 40 pulgadas.

 

El título, que tuvo una recepción notable por parte de la prensa, pronto cayó en el olvido, y es ahora, tras el éxito de Remnant: From the Ashes, cuando THQ Nordic ha decidido rescastar la obra y adpatarla a las plataformas más habituales, colocándole el subtítulo de “Before the Ashes” para venderla como una precuela de Remnant. ¿El resultado? Un desastre, porque como ya hemos apuntado al principio, la plataforma escogida para remediar un videojuego puede llegar marcar la diferencia.

 

En primer lugar, con su paso a las consolas de sobremesa, la limitación de los mareos desaparece, como consecuencia las cámaras fijas son eliminadas y la vista se sitúa tras el personaje. Con ello, la escenografía (que ya era bastante simple de por sí) pierde todo el sentido. Nos encontramos con localizaciones excesivamente simples y cuadriculadas, en las cuales se nota que los puntos de interés, situados teniendo en cuenta la posición original de la cámara, ahora han sido desplazados de la escena. Por otra parte, los enfrentamientos con los enemigos resultan excesivamente simples, pues al contar con un mayor control sobre la acción, la amenaza disminuye. Y si entramos en la estructura general del juego, nos encontramos con un sistema limitado y adaptado para lograr una experiencia más corta e inmediata.

 

 

Un soul's like en realidad virtual podía tener cierta gracia en 2016 y, de hecho, aquí hay alguna que otra idea interesante, como el envejecimiento anual del personaje cada vez que muere (algo que tiene repercusiones tanto en su aspecto como en los stats). Ahora bien, con el salto al mercado de sobremesa, la oferta palidece ante el resto de exponentes de un género en el cual no resulta difícil encontrar alternativas más interesantes.

 

Chronos: Before the Ashes es un movimiento puramente comercial y, realmente no hay nada malo en ello, al final esto va de vender. El problema es que formalmente carece de razón de ser, ignora la relevancia de la plataforma de reproducción, y con sus desacertados cambios pierde su identidad y deja entrever todas sus costuras. En este caso, ese espacio que separa al jugador del creador, la plataforma encargada de remediar y reproducir el juego, se muestra como algo totalmente determinante. Entre la experiencia que pudiera tener el jugador que lo disfrutó con unas Oculus Rift y la que obtendrá quien se ponga con esta última versión, existe un abismo insalvable. Por eso, en ocasiones, la plataforma de reproducción es tan importante.


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