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Charlo con David Ferriz sobre narrativas baratas, Path to Mnemosyne y su prometedor Onirike

Ser eficiente contando historias
Por Adrián Suárez Mouriño

El pasado viernes pude charlar con David Ferriz, fundador de Devilish Games, sobre narrativa. La conversación se produjo en directo y por streaming durante las II Xornadas de Videoxogo e Literatura organizadas en Vigo. David ha desarrollado y publicado King Lucas, Path to Mnemosyne, y en primer cuatrimestre de 2021 sacará Onirike, título que ya se puede añadir a tu wishlist de Steam.

 

En la actualidad, estoy investigando acerca de las narrativas complejas que se producen en el videojuego, su ambigüedad, cómo se usan y por qué. Mi interés, por supuesto, nació con el trabajo de Hidetaka Miyazaki. El director japonés quiere que sea el jugador el que descubra la historia, no contársela. Para lograrlo, disemina información en escenarios, personajes y descripciones. En mi opinión, es una forma de narrar que se siente muy propia del videojuego, porque convierte la narración en parte del juego, en un divertido acertijo.

 

 

La grabación se escucha fatal, pero está fue nuestra conversación

 

David me explicó la evolución que ellos hicieron de King Lucas a Path to Mnemosyne y que los llevó a Onirike. Aunque King Lucas sea en esencia un dungeon crawler con componente rogue-like muy cercano a Rogue Legacy, David me contó que los jugadores le dijeron que disfrutaron mucho con la historia que iba componiendo su narrativa. A mí también me pareció muy interesante, la verdad. A medida que entrábamos en el castillo del rey, y nos encontrábamos con los personajes que lo habitaban, estos nos explicaban quién era él, qué hacían ellos ahí… Y poco a poco íbamos comprendiendo la verdad si nos molestábamos en buscarla.

 

Este interés por descubrir una historia oculta en una narración ambigua se lo llevaron a Path to Mnemosyne. Para el juego, David y su equipo se inspiraron en el expresionismo alemán, lo que se nota en el estilo artístico, pero también en la narración. Introdujeron una voz en que le habla a la niña que manejamos desde fuera del juego, y nos movemos por la mente de la chica.

 

 

David me explicó algo muy curioso que no siempre valoramos en su justa medida: narrar de este modo es más barato que hacerlo de forma convencional. Él tiene a gente que diseña y dibuja en el estudio, pero no a actores de voz.

 

No podemos pensar en ‘barato’ como algo peyorativo, yo no lo entiendo así; al contrario. Creo que es barato porque esta es una forma muy natural de narrar en el videojuego, menos forzada que la continua intromisión de las cinemáticas. Las sugerencias, lo ambiental y lo contado por personajes de dentro del juego le va como anillo al dedo al videojuego. Y es que lo mejor de los videojuegos es jugar, ¿no es fabuloso cuando la propia narración es también un juego?

 

 

Para su siguiente título: Onirike, Devilish Games seguirá por este camino: voces que hablan desde fuera del juego, una narración sutil y ambigua pero con una nueva variante que se incorpora a su recetario: la no linealidad. En Onirike tendremos que recolectar una serie de objetos. Cada uno de ellos tendrá su propia linea argumental, pudiendo alternar entre ellas a voluntad.

 

Aunque pueda parecer una chorrada, me pareció muy revelador que un desarrollador me dijera que este tipo de construcciones narrativas sean económicas y eficientes, y que gusten. Motivo más que sobrado para seguir investigando sobre este tema.


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