Celeste y la escasez de juegos indie desafiantes con un mensaje profundo

Otro punto diferencial para esta obra

Celeste y la escasez de juegos indie desafiantes con un mensaje profundo

Por norma general, los estudios independientes que ofrecen obras muy profundas en cuanto a mensaje o historia suelen hacerlo acompañado de mecánicas y desafíos jugables muy sencillos o en ocasiones nulos, ofreciendo una experiencia tranquila al jugador que básicamente debe explorar el escenario planteado. En títulos como Gone Home o Firewatch este sistema funciona muy bien, pues el estudio desea dar la máxima importancia a la trama, las conversaciones o la libertad del jugador en su busca. 

 

Sin embargo, hay muy pocos ejemplos de títulos que busquen lo contrario: ofrecer ese mensaje o historia profunda pero con unas mecánicas más complejas o un desafío mayor. Celeste es el mejor ejemplo que he podido encontrar hasta ahora, mezclando ambos elementos de una manera formidable. No quiero repetir las magníficas palabras de mi compañero Adrián sobre este tipo de narración que le han llevado a catapultar a este título en su lista personal de los GOTY, pero sí quiero destacar a esta obra no sólo como uno de los mejores títulos independientes del año, sino también como uno de los más diferentes gracias a esta decisión

 

 

Celeste es un reto jugable, que lleva a los jugadores a la muerte cientos de veces durante su desarrollo. Forma parte de su enseñanza y se entrelaza de manera sublime con su propio mensaje de autosuperación, fusionando mecánicas e historia de forma sobresaliente. Pero me ha extrañado mucho ver cómo se apostaba por este tipo de experiencia jugable teniendo en cuenta el ritmo de sus diálogos. En ocasiones el juego ofrece conversaciones más o menos largas, permitiendo incluso al jugador seguir indagando en los pensamientos de la protagonista o el de otros personajes con los que se va encontrando en la aventura. A pesar de ello, esos momentos de relajación no son más que unas pausas necesarias en un juego con un ritmo alto y exigente. 

 

Super Meat Boy, por ejemplo, es similar en su propuesta jugable a Celeste, aunque siendo mucho más difícil y planteando los niveles de manera diferente. Sin embargo, ahí radica su principal atractivo: la dificultad. El juego no se acompaña por una trama trabajada o unos personajes impactantes como sí ocurre en Celeste. La maestría de Matt Makes Games es destacable no solo en el diseño de niveles y en lo gratificante que resulta ir superándolos, sino en la fusión con una historia seria, adulta y que además casa perfectamente con su experiencia de juego. 

 

Celeste

 

Celeste demuestra que para ofrecer un título con una buena historia o que quiera ocultar un mensaje profundo no es necesario crear una experiencia relajante, de exploración o donde el reto no forme parte de ella. Es ahí donde radica gran parte de su éxito y de su originialidad, a pesar de no inventar nada nuevo. Celeste es capaz de ser una obra adulta, con un mensaje poderoso, bien escrito, capaz de conquistar por sus personajes e intrigante historia sin dejar de lado la propia concepción más básica y clásica del videojuego como reto

 

Con la saturación de títulos de corte independiente que han querido emular lo visto en obras muy representativas compartiendo tono y experiencia jugable, sienta genial encontrarse con títulos que siguen queriendo ofrecer algo que va más allá del simple desafío, pero que no por ello deben abrazar los ritmos lentos, las largas lecturas, la exploración minuciosa de los escenarios o la resolución de puzles escandalosamente típicos. Celeste debe ser la luz que guíe a otros desarrolladores no sólo para entender que se pueden crear títulos interesantes que supongan un reto para el jugador, sino para que comprendan que todavía queda mucho por explorar. Uno de mis deseos para 2019 es encontrar al nuevo Celeste: aquel título que sepa fusionar de forma tan sublime el ritmo, tono y desafío jugable con la historia y mensaje que quiere entregar. 

24 de Diciembre de 2018 a las 11:45 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • Otra cosa que me doy cuenta. Se habla al final de este articulo de como Celeste demuestra que hay mucho por explorar...Pero Imagino que esa conclusión tiene que ver con la narrativa, no con la jugabilidad. Con la jugabilidad hay juegos anteriores a Celeste que Han Explorado MUCHISIMO mejor que "Hay mucho por explorar". Desde los efectos de las tres dimensiones en FEZ, la alteración del espacio tiempo en Braid, la gravedad relativa en VVVVVV. Este juego no es para tanto en comparación. Pero parece así dicho que lo unico que necesitamos para demostrar que hay mucho por explorar es....Narrativa....

      No podria estar mas en desacuerdo. La narrativa es lo mas convencional. Lo mas de toda la vida, lo mas obvio. El Videojuego que menos narrativa use para enseñarnos que es diferente, más rompedor y capaz de demostrar que hay mucho por explorar será.

      No quiero decir que no quiera que haya narrativa en los videojuegos.
      Quiero decir que ir a la narrativa en el videojuego es como ir al cine familiar en lugar de al de...yo que se...Wong Kar Wai. Lo hago mucho mas. Pero soy consciente de lo que es.
      Y si...esto Supone que Supermario Bros esta mas cerca de ser el equivalente a Wong Kar Wai en el videojuego que The Last of Us.
En respuesta al comentario anterior:
    • Ya. Bueno. Eso es lo minimo que esperaba. Quiero decir si en tu opinion respetable es cierto que el juego es hipocrita y defiende un valor falso. Imagino que no pero...puedes justificarlo?
    • ES que no deja de ser otra manera de verlo, y siento volver otra vez a lo mismo. Lo bueno de juegos como Celeste precisamente es que cada uno puede extraer una conclusión. A mí no me parece que su mensaje sea negativo sino todo lo contrario, pero también puedo verlo desde otro punto de vista y pensar que sí. No sé, es a lo que te enfrentas cuando planteas un juego repleto de simbolismo en lugar de información directa y concisa.
    • Podria decirse que segun tu...no es "el mal como un ente aparte de ti" lo que se materializa como espectro en el juego, si no otra cosa y asi no desencajaria con su mensaje. ¿Supongo? Que quizá sea incluso una materialización de no aceptar que el mal interno es una parte de ti con la que hay que vivir. Entonces el estaría equivocado si no fuera por su interpretación. Pero sigo pensando que es interesante que no haya encontrado a nadie mas que haya propuesto esto por ningún medio.
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Ficha
PS4 XOne Switch PC

Género: Plataformas/Acción

Lanzamiento: 25/01/2018

Desarrollador: Matt Makes Games

Distribuidor: Matt Makes Games

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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