Celeste: más que fracasos, reintentos

Un contador del que sentirse orgulloso

Celeste: más que fracasos, reintentos

Aventuras legendarias, historias emocionantes, protagonistas intrépidos, supervivientes de un apocalipsis… Los videojuegos siempre nos han atraído por el componente de lo fantástico mezclado junto a la posibilidad de controlar a un personaje que no sufre apenas consecuencias por sus acciones. Si ofendemos a un NPC, podemos recuperar la relación con las líneas de diálogo adecuadas; si tomamos una mala decisión, podemos recargar o empezar una nueva partida y observar otro rumbo del relato; si morimos, revivimos y reintentamos el nivel.

 

Porque, al fin y al cabo, la muerte del héroe es impensable para la continuidad de su hazaña. Se ignora como si se tratara de un suceso jamás acontecido. No obstante, hay un género que sí toma en cuenta todos los momentos en los que el jugador ha caído: los títulos de plataformas. Y, más concretamente, aquellas obras basadas exclusivamente en saltos y ‘dash’ que obligan a cruzar toda una fase a una velocidad vertiginosa. En dicha tipología de entregas, el sistema hace un recuento de todas las veces que se ha muerto antes de superar definitivamente los obstáculos, un número que frecuentemente significan decenas o cientos de intentos. Y esta cifra, por desgracia, se ha consolidado como una demostración de la habilidad propia del usuario: si en un escenario de dificultad media se alcanzan demasiadas muertes, el jugador es malo, y viceversa. Por lo tanto, es un indicador que esconde tras de sí múltiples horas y, probablemente, muchas frustraciones.

 

Celeste in game

 

Pero es normal fracasar tantas veces dentro de este género de videojuegos: hay que estar ojo avizor en todo momento, tanto en el principio y mientras se corre por el nivel. Esto obliga a escanear los alrededores del personaje todo lo posible antes de una inminente muerte. Cómo se mueven los elementos que incluye, los caminos ideales para evitar esos elementos, la sucesión de acciones necesaria para mantenerse vivo a lo largo del recorrido y, todo ello, sin pausa ni fallos. Un salto mal calculado puede significar la muerte. Un obstáculo pasado por alto es un fracaso más. Y pararse demasiado tiempo (que, en estos casos, equivale a unos pocos segundos) incluye una unidad más a esa cifra de caídas que mencionaba anteriormente.

 

Toda esta consolidación alrededor del número de muertes en relación a la habilidad del jugador se reenfoca en uno de los juegos más necesarios de los últimos años: Celeste. Una aventura que nos pone en la piel de una muchacha determinada a escalar una montaña, pese a las múltiples opiniones contrarias que se ha encontrado tanto antes de empezar el juego como durante. Aquí, dentro de una ambientación “wholesome” y de acompañamiento emocional, no se trata la cifra de caídas como fracasos, sino como los reintentos que ha llevado al usuario a poder superar ese nivel. Por lo tanto, se observa el mismo elemento ya conocido en otros títulos de plataformas desde un prisma distintivo, ideal para el tema que trata el juego y para aportar una nueva perspectiva a un indicador muy utilizado, pero con connotaciones ridículas que ponen en evidencia la supuesta habilidad de un jugador.

 

Nota en Celeste

 

Porque cuando una entrega muestra el gran número de muertes de un usuario, es probable que haya más frustración que si se trata como las veces que éste se ha levantado para afrontar una fase complicada. En ambos casos se utiliza como elemento para avisar al jugador de que debe esforzarse más, pero la interiorización de tal información se realiza de manera totalmente distinta. Y, en definitiva, no hay tanta vergüenza por obtener una cifra alta en reintentos, pues el juego recuerda que hay que sentirse orgulloso/a de que, después de tantas caídas, la rendición no haya sido una opción.

 

Al fin y al cabo, y a pesar de que hay muchas voces que intentan convencernos de lo contrario, el objetivo es superar esa meta personal y escalar la montaña. Y quizás este vínculo emocional que se crea con la protagonista a causa de cierta identificación con las alusiones a ataques de ansiedad, depresión, sensación de ser insuficiente o sentirse abrumado/a hace que, aunque no entendamos del todo la determinación de la chica por subir el monte, nos esforcemos por ello. Y esa victoria solo es alcanzable cuando, tras cada tropiezo, cada obstáculo, cada caída y cada fracaso, nos volvemos a levantar.

13 de Enero de 2021 a las 13:30 por Brenda Giacconi
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Ficha
PS4 XOne Switch PC

Género: Plataformas/Acción

Lanzamiento: 25/01/2018

Desarrollador: Matt Makes Games

Distribuidor: Matt Makes Games

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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