Celeste hace del píxel y de las mecánicas la espina vertebral de su narración impecable

Empieza la 2ª generación de los grandes indies

Celeste hace del píxel y de las mecánicas la espina vertebral de su narración impecable

Los videojuegos que usan el pixel ochobitero hipervitaminado, así como la dominación de unas mecánicas y dinámicas a través de la repetición para contar algo, son mágicos, como mágico es Celeste.

 

Una de las grandes virtudes, de los grandes logros que ha tenido desde su auge el desarrollo indie, es la recuperación de estilos gráficos del pasado y de sus ritmos jugables, cogiéndolos, estudiándolos y creando algo a partir de ellos. Celeste no es tan rotundo como Hotline Miami o Braid, no sorprende tanto porque ellos fueron los primeros, fueron los padres, y Celeste es su hijo. Lo que sí consigue con una maestría sublime es acabar de pavimentar el camino que ellos iniciaron, volviendo a confirmar que es una senda que más creadores tienen que seguir. El píxel sirve para algo más que para parecer retro, tiene sus propias propiedades a explotar por narradores hábiles.

 

 

Los píxeles de Celeste muestran cómo usarlos para construir metáforas de manera honesta y natural

 

Porque Celeste emplea el píxel como lo hace Hotline Miami, para construir una metáfora. Este estilo gráfico no deja ver rostros, ni gestos, ni posturas del cuerpo. Le quita humanidad al personaje para cargar de color y fuerza al escenario. El videojuego de Dennaton Games le arrebata su identidad a su antihéroe para dársela a la sangre. El título de Matt Makes Games se la roba a su heroína para dársela a la montaña que escala, a Celeste.

 

Lo importante acaba siendo cómo el escenario le acaba devolviendo, mientras jugamos y sobre todo al final, su razón de ser al avatar. El píxel te dice que juegas con alguien anónimo, todo lo demás te acaba confirmando que no lo es, que es alguien dentro de la historia que se nos cuenta. Este juego de contrastes ejerce un poderoso hechizo en la narrativa, consigue cautivarte. En todo momento ves a quien controlas, pero solo lo acabas conociendo a medida que juegas. Es algo parecido a lo que pretende hacer Kingdom Hearts con sus encapuchados, solo que al tener el píxel a nuestro favor no hay que fabricar estas trampas teatrales y falsas, lo que sí se necesita hacer en entornos de gráficos refinados.

 

 

Celeste recoge las enseñanzas de Hotline Miami pero para narrar algo distinto a él, ampliando lo que se puede conseguir con el píxel

 

Como en Hotline Miami, cobra también mucha importancia en la narración la aparición de esas ventanas emergentes en las que le vemos la cara a Madeline y al resto, porque ahí la conocemos, pero solo, de nuevo, en interacción con otros. Los espacios de narración de Celeste se entienden en el mundo de juego como respiros, como explicaciones textuales de todo lo que hemos jugado antes. Primero superamos un trato con reto jugable y luego llegamos a una habitación en la que se nos explica qué ha pasado y qué pasará.

 

Y digo 'de todo lo que hemos jugado antes', porque esa indefinición del píxel favorece que no entendamos el escenario de manera literal, que sepamos desde el comienzo que tenemos que interpretar lo que vemos, que tenemos que rellenar nosotros los huecos de información que deja este recurso gráfico, lo que se hace en conversaciones posteriores. La montaña que Madeline escala es más que una montaña, eso lo tenemos todos claro, es una metáfora de otra cosa, de algo más. Si esa montaña fuera perfectamente poligonal, dibujada como Uncharted 4 dibuja las suyas, nos costaría más comprender esto, porque estarímos viendo una montaña con todas las de la ley. En los polígnos de Uncharted 4 no hay metáfora, pero sí en los píxeles de Celeste o de Hotline Miami.

 

A esta potencialidad del píxel se le suma la insistencia obsesiva en dominar la ejecución de unas mecánicas concretas. En Hotline Miami eso se usaba para ahondar en el deseo de violencia del jugador. En Celeste, y sin entrar en spoilers, se emplea para hablarnos del espíritu de superación de Madeline. Lo interesante es que a los juegos pixelados se les supone desafío, por eso funciona tan bien este hermanamiento.

 

Estos dos conceptos son los mismo pilares que han hecho grandes a Braid, a Hotline Miami e incluso a Fez o Super Meat Boy. Todos esos fueron los que abrieron el camino a la aparición de esta nueva generación de grandes indies que han aprendido la lección, que la han hecho suya y que desean ampliarla. Y Celeste es un alumno aventajado de esos grandes maestros.

09 de Febrero de 2018 a las 10:49 por Adrián Suárez Mouriño
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Ficha
PS4 XOne Switch PC

Género: Plataformas/Acción

Lanzamiento: 25/01/2018

Desarrollador: Matt Makes Games

Distribuidor: Matt Makes Games

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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