Celeste: cuando la esencia de un género se hace videojuego

Veteranos y neófitos

Celeste: cuando la esencia de un género se hace videojuego

Celeste me ha enamorado, me ha cautivado, me ha enloquecido. En las apenas dos tardes que llevo jugando a él, lidiando ya con el capítulo 6, Matt, Noel, Lena, Gabby, Pedro, Amora y sus amigos se las han ingeniado para conquistarme como videojugador con una oferta que me siento incapaz de rechazar. Más allá de su mensaje, de su historia, de su jugabilidad y sus mecánicas, lo que enamora de la historia de Madeline y su enfrentamiento con la montaña es, básicamente, todo. Un todo que el estudio crea pieza a pieza entrelazando hasta el más ínfimo de los elementos del juego para dar como resultado un videojuego que es, al final, la expresión más pura de la esencia de su propio género.

 

 

Nosce te Ipsum

O si lo preferís, Conócete a ti mismo. No me voy a perder en pórticos del Templo de Apolo, líneas de guión de Matrix ni anécdotas de Platón y Sócrates. Baste saber que este aforismo, uno de mis favoritos, sienta las bases de toda una escuela de pensamiento, creación e incluso desarrollo de videojuegos. Nada como conocerte a ti mismo y ser consciente de quién eres para entender tus metas y objetivos. Nada como conocer tu obra y ser consciente de sus aspiraciones para poder mostrar un producto tan honesto, sólido y real como este fantástico Celeste. 

 

En Celeste el tema de la propia naturaleza, del conocimiento de uno mismo, está presente a cada paso que damos, ya sea ligero o forzado por los múltiples objetivos que La Montaña pone en el camino de Madeline. Mientras los personajes de su historia pugnan por entenderse a través de sus acciones, sus limitaciones y sus logros, el jugador a los mandos sufre este mismo proceso reflejando, como ese espejo del que salen las pesadillas de Madeline, los mismos logros, dudas, miedos y temores que hacen que, como protagonistas finales de la obra, estemos tentados de abandonar y retirarnos según las cosas se van poniendo difíciles. 

 

En este sentido, en todos, en general, Celeste es tremendamente inteligente. Brillante. Sabiendo retroceder en momentos, ganar terreno en otros, para ofrecer un viaje en el que no faltan la angustia, el reto y la frustración, pero tampoco la satisfacción de superarnos a nosotros mismos a cada paso, la sensación de volver a dominar un juego como hacía años que no hacíamos y el sentimiento de estar mejorando no sólo como jugador, sino también como personas según vamos superando límites que ni siquiera sabíamos que teníamos. 

 

 

El género hecho videojuego

Celeste ofrece una gran historia y un reto aún mayor. Una fórmula magistral que nos ayuda a interiorizar y profundizar en nosotros mismos mientras elaboramos nuestro camino a través de una serie de obstáculos sabiamente colocados. Sin embargo, más allá de esta historia y de esta pugna que lleva a personajes y jugador a conocerse a sí mismos, lo que realmente importa es el propio videojuego. Una obra que encarna la esencia de todo un género y que logra casi 40 años después de su nacimiento resumirlo todo a sus formas más puras a la vez que activa esas partes de la mente del jugador que creía oxidadas, muertas, tras años de sandbox y RPGs en primera persona. 

 

Celeste es un videojuego de plataformas, pero también podríamos decir que el género de plataformas es, al final, Celeste. La forma en que Matt Makes Games consigue que comulguemos con su historia, entendamos el contexto, aceptemos el reto y continuemos el camino a pesar de las múltiples dificultades en un catálogo plagado de ofertas de aspecto impecable es para quitarse el sombrero. Celeste consigue que lo dejes todo, tomes aire y sientas el plataformas como nunca lo habías sentido. Despierta ecos en tu memoria de juegos jugados hace mucho a la vez que te hace sentir como un novato en el género. Un neófito capaz de maravillarse con sorpresas, mecánicas, puzzles y un diseño de niveles y pantallas simplemente impecable que la razón nos dice que debería ser imposible que se sientan tan frescos y sorprendentes tras casi 40 años de sobreexplotación de la fórmula.

 

Con Celeste, los canadienses de Matt Makes Games han conseguido que me rinda ante un indie que ahora lamento no haber podido incluir en mi lista de GotYs 2018. Un juego que logra mover a personajes, videojugador e historia al mismo ritmo con unas melodías que sirven de tambor de marcha y situación y que consiguen, como hacían los grandes juegos de los 80, que la partida sea un lugar donde aprender y un rincón en el que meditar. Un santuario en el que todo queda atrás y en el que podemos hacer examen de conciencia -de la nuestra y de la de los personajes de la historia- a la vez que nos vemos superar obstáculos que creíamos insuperables al llegar a ese mágico momento en el que los ojos, las manos y el pensamiento se mueven más rápido incluso que nuestro propio yo consciente. Ahora entiendo el análisis del amigo Mou y su elección como mejor juego del año 2018. Un galardón más que merecido por un juego que es más que un juego y que demuestra que aún podemos maravillarnos con elementos que parecían haber quedado en el pasado, relegados a no ser más que una excusa barata con la que hacer dinero sin demasiado presupuesto. Bien, Matt, bien. Y gracias. 

 

¡Nos leemos!

03 de Enero de 2019 a las 11:45 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Pues a mi me parece que no es para tanto.

      No creo que sea tan malo como dice El señor B3 pero tampoco lo pondría ni de lejos entre los juegos de 9-10 del año. Si hubiera expresión propia, fuese mas metroidvania o hiciera locuras como las de Braid o FEZ...es que si al menos tuviese algo como la pala de Shovel Kinght. Pues estaría Un poco deacuerdo pero...Los Dash ya los he visto en varios juegos. Podría comparar mi partida "Cuando lo he hecho bien" con la de 10000 personas y vería una diferencia ridicula cada 700. Cosa que no estaría mal si fuese un Rythm Game o un First Person Walker, pero no lo es. El estilo audio visual es bonito....como el de cientos de juegos que no les pasa las 2 cosas antes mencionadas ni se llevan tanto reconocimiento. Tampoco es que aporte tanto.

      Y en cuanto a su mensaje...Parece que el juego habla de superar la depresión. Pero para mi la superación es totalmente relativa a la expresión propia como individuo. Si el juego no te da tu propia forma de jugar, te obliga a hacer las cosas de la única forma que se pueden hacer, el mensaje va contra lo que pienso. Por lo menos yo. A lo mejor vosotros pensais que la clave del éxito esta escrita, en vez de que tenemos nosotros que poner algo de nuestra parte para escribirla.
      Esto es un problema que ni siquiera B3 mencionaba pero me parece justa.

      El que si menciona. El de que la historia trata a "Tu negatividad" como una cosa aparte de ti y es una forma de sentir lastima de ti mismo sin aceptar responsabilidad. En si me parece que esa mentalidad es cierta...Aunque aplicarla al juego me parece un poco rebuscado.

      Lo que si es cierto es que creo que Celeste debería demostrar que es así de bueno si me quitas esa historia que dice que tiene y dejas que yo entienda el mensaje solo jugando.

      Yo soy de los que piensa que considerar inferior a Supermario Bros, porque su historia es ridícula, cursi y simplista, es cegarse por "Lo que insinúa" en lugar de fijarse en lo que significa....¿Saben a que me recuerda, creer que algo es malo por tomárselo literal?
      Creer que la biblia no es compatible con la evolución por creerse que lo de Adan y Eva era su enseñanza literal. ¡Claro que es compatible! Se supone que la biblia debe ser tomada como alegoría. Como una forma de entender los valores, no la historia. Negar la evolución no es digno de un creyente, es digno de un imbécil.(PD: Soy ateo aun así)

      De la misma forma considerar superior a Celeste por que su historia suena inteligente, no me parece suficiente.

      Que si! Que creo que el juego es un buen pasatiempo, que esta bien intentar algo, que se puede disfrutar mas si puedo ignorar de que va.

      Y antes de que alguien piense que solo soy un amargado que solo quiere descargar mi frustración en la gente feliz, tened en cuenta 3 cosas.
      1. El 99% de cosas que veas por ahí de este juego son positivas. Si te molesta tanto yo y algún otro matado como 1% igual el amargado es otro. Sobretodo cuando no creo que sea un juego negativo. No creo ser un amargado....Solo un pesado de campeonato.

      2.....¿Que pasa con otros juegos MUY BUENOS que no se están llevando tanta gloria como Celeste? ¿Cuanta gente está hablando de ICONOCLAST? En esta página creo que nadie. Ni para bien ni para mal. No hay ni que decir que para mi es un juego superior.
      Estas criticas son una oportunidad para plantearse dar más merito a quienes no cometen los mismos errores.

      3. Si no crees que lo que digo sea cierto...Eso es bueno! Intenta demostrar formal y respetuosamente que me equivoco. Puedes con ello hacer mas fuerte a tu obra favorita en sus virtudes.
      Me doy cuenta de que gracias a la critica de Jim Sterling sobre las armas en Breath of the Wild, valoro incluso mas ese añadido por como Jim me invitó a reflexionar en su contra.
      Y si no tienes nada que decir en contra mía. Simplemente te gusta...pues oye. Yo no pongo barreras al amor.
En respuesta al comentario anterior:
    • Rafa, el todo. Algo de lo que pocos hablan cuando critican una obra. El todo. Como una cara bonita que no tiene ojos ni boca especialmente bonitos, el todo. Sí señor.
      CarpenterHooper, no te voy a rebatir nada porque aún no me lo he terminado, pero aún a riesgo de equivocarme, creo que tu predisposición en cuanto al juego (y pasa mucho cuando antes de probar leemos una crítica negativa) no es precisamente la idónea para ver sus virtudes.
      Saludos.
    • Claro que no. De hecho admite que te agrada aunque sea un poquito ver alguna critica negativa a una obra a la que nadie o casi nadie le hace ninguna. No sabes lo bueno que es algo hasta que te planteen que tenga algo de malo. Cuanto más mejor.

      Respecto a lo del "todo". Precisamente eso es lo que queria justificar. Que encuentro mas disfrutable el juego, pensando en sus partes por separado, que como un todo. Como un todo...pues ahi esta para empezar lo que he dicho de el mensaje sumado a jugabilidad. ¿Qué, sumado al estilo visual? Hace mas fácil entender el juego...pero no diferente. ¿Que sumado a su protagonista? La protagonista resta. Dice cosas que no son ni lo que yo diria en la situación del diseño de juego, ni querria que dijese tal y como manejo. Unido a lo del mensaje: Si no me considero la protagonista, solo puedo entender que soy una especie de ente que le arrastra. Asi que o esta no es la historia de la superación de Madelaine, porque todo lo se lo hace otro, o no es mi historia de superación, porque esta definitivamente construida, así como sus escenarios, hacia lo que piensa el personaje y no yo. ¿Y si es la de ambos? Entonces me falta comunicación con ella y me falta, como ya digo, expresión personal. No quiero ser su niñero o ella la mía, si no podemos tener unas palabras personales (En lenguaje de videojuego)

      Asi que, de hecho, me pasa justo eso. Que veo a la jugabilidad narrando a otro nivel distinto a la historia. Como diciendo lo contrario a lo que parece que dice.
      (Como aquel famoso anuncio que decia "Todos somos iguales. Ya seamos negros, morenos o normales". Queriendo mandar un mensaje ha mandado justo el contrario) Si que tiene algunos puntos comunes. Por eso no es un juego realmente malo.
    • Yo veo virtudes en el juego. Lo que pasa es que no estoy ciego hacia sus defectos una vez me los enseñen. No es como si no hubiese tenido mi propia critica negativa de un juego que no haya oido a nadie decir que es malo, o incluso que solo haya oido que es bueno.
      Dos ejemplos serian "Teslagrad" y "Half Life". Nunca oi mas que criticas buenas de ellos antes de jugarlos. Pero al jugarlos pues...Half Life es una gran experiencia, pero un tormento para mi en muchas cosas, que su secuela arregló. Teslagrad, directamente, me pareció "un bonito desproposito" por motivos muy parecidos a algunas cosas de este juego....Ahora que lo pienso, ambos juegos cuentan con un "DASH"...empiezo a ver un patrón...mmm...Es igual!

      Vi su critica cuando la hizo hace mucho, la he visto muchas veces y he dejado que pase el tiempo, para estar en posición...el resultado es que saco mis propias cosas positivas y mis propias negativas. Si no me enfoco en las positivas es que son cosas muy redundantes....Que puede ser un pasatiempo entretenido solo tirando de quitarme de encima algo que quiero saber como resolver. Eso es bueno...pero de 7 mas o menos. Lo que pasa es que esos 3 puntos menos se habland tan poco que necesito preguntar al respecto y no ingorarlos.
En respuesta al comentario anterior:
    • Celeste es un juego en el que siempre quiero jugar. Pero me siento un manco jugando a este tipo de juegos de plataformeo, y seguro que me estoy perdiendo mucho ..
      Espero que un día sea capaz de jugarlo porque sois muchos los que lo ponéis por las nubes.
      Celeste es ese juego que quiero jugar y a la vez no quiero jugarlo, es como cuando tienes miedo de pedir salir a una chica por medio al rechazo..
      Gracias por este fantástico análisis ..Rafa
      Nos leemos!!
En respuesta al comentario anterior:
    • Te entiendo perfectamente porque me ha pasado igual, antes y durante la partida. Es más, es lo que me pasa con Dark Souls, aunque ya de ese no me voy a poder seguir escaqueándome XD. Si tienes la posibilidad, échale un ojo porque creo que te merecerá la pena.
      Gracias a ti por leer y comentar ^_^
      Un abrazo!
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Ficha
PS4 XOne Switch PC

Género: Plataformas/Acción

Lanzamiento: 25/01/2018

Desarrollador: Matt Makes Games

Distribuidor: Matt Makes Games

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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