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Casi un mes escuchando a los Dioses Antiguos

C'Thun es mi escudo
Por Kysucuac

Hace ya casi un mes desde que la taberna se cubrió de tentáculos, las calles se llenaron de sombras y el viento, más que soplar, comenzó a susurrar. Susurros de los Dioses Antiguos se estrenó el 26 de abril (el 27 en Europa) y, desde entonces, Hearthstone ha cambiado más de lo que parece. Lo que al principio parecía una expansión más que podría haber pasado como si nada, con unas pocas mejoras (o deterioro) de cartas ya existentes, se ha convertido en la expansión que lo ha trastocado todo.

 

Lo primero que debo decir tras este mes de Susurros es que ha sido un inicio del Año del Kraken divertidísimo. Blizzard no podría haberlo hecho mejor a la hora de crear una expansión que tocase el juego desde su base. Después de la “decepción” con El Gran Torneo, los tentáculos nos han quitado todas las penas (esto queda muy raro, sobre todo si aquí hay más de un lector de hentai). Ojo, no es que El Gran Torneo fuera una mala expansión, de hecho introdujo muchas cartas interesantes y el comando Inspirar, pero no fue más que un ligero añadido a lo que teníamos de por sí. Y una forma de dejar marginada a Valeera muy interesante.

 

Pero volvamos a lo de los Dioses Antiguos. La compañía se ha portado muy bien con los jugadores en esta ya no tan nueva expansión, y nos regaló bastantes sobres durante el evento de lanzamiento, cosa que se agradece. La introducción de C’Thun en el juego es una maravilla, aunque no exactamente como muchos creen. Este Dios tentacular no es del todo la clave de la victoria. En realidad, lo que importa es ganar la partida antes de llegar a invocar al C’Thun. Él está sólo para bajarle la moral al contrincante.

 

Los cambios en Hearthstone con Susurros van más allá de que ahora todo tiene muchos tentáculos

No obstante, aunque la expansión en sí y las criaturas tentaculadas e infectadas están muy bien, Susurros de los Dioses Antiguos han traído más de lo que parece. Sí, sombras malignas nos acechan y todos moriremos pronto, pero hay más cosicas. Por ejemplo, el notable cambio en algunas cartas muy usadas en las partidas de rango. Por mencionar las primeras que se me vienen a la cabeza, el claro cambio del Gólem Arcano o el del Gnomo Paria, que han sido nerfeados. En el caso del odioso gnomo, la diferencia apenas se nota, ya que sólo le han bajado un punto su ataque y sigue haciendo dos de daño al héroe enemigo al morir. En cambio, el Gólem Arcano cuesta un cristal más y continúa dando un cristal de maná al oponente, lo que desequilibra la estrategia de algunos mazos.

 

Por un lado, me parece una brillante idea realizar cambios y ajustes de vez en cuando, aunque jodan los planes de más de uno, ya que asíevitamos caer en la rutina del “mazo perfecto”. Por otro, rompen con la confianza y el vínculo entre el jugador y sus cartas. Que suena así como que muy romántico, pero que tampoco es pa’ tanto. Simplemente, nuestro rendimiento y nuestra concentración serán mayores cuanto más conozcamos nuestro mazo. Si nos cambian a nuestros esbirros de confianza a menudo, acabaremos cabreados y hay posibilidades de caer en estado de tilt. Cosa que es sumamente sencilla si, como a mí, sólo te toca jugar contra Jaina.

 

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Los modos Salvaje y Estándar nos dan la oportunidad de jugar un mismo héroe de formas bien distintas

El otro cambio significativo ha sido el de convertir el juego en algo diferente gracias a dos modos. En el modo Salvaje, usamos todas las cartas de todas las expansiones habidas y por haber, lo que nos deja un amplísimo abanico de posibilidades. En Estándar, nos adaptamos únicamente a las expansiones disponibles. Y no creáis que eso deja lugar a pocas estrategias.

 

En definitiva, este mes ha sido muy importante para la forma de hacer las cosas en Hearthstone y, haciendo balance, todo ha ido muy bien. Espero que Blizzard siga cambiando el juego así, mejorando la experiencia tanto de los novatos como de los más veteranos. Es la mejor forma de no aburrirnos con “un simple juego de cartitas”, ¿no? 


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