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Carta contra la segunda mano: «La etiqueta de $60 debe morir»

Eduquemos a los niños
Por Rafa del Río

Podemos estar a favor o en contra del mercado de segunda mano, sabemos que beneficia mucho más a las tiendas y a los jugadores que a las compañías que crean estos juegos que no ven ni un duro de estas transacciones, pero también sabemos, como se ha venido discutiendo desde hace mucho y más en concreto desde el drama con Xbox One, que la solución no es imponer a un comprador que no pueda hacer lo que quiera con su juego.

 

Adrian Chmielarz, antiguo director creativo de People Can Fly y actual co-fundador de The Astronauts, escribía en una columna para EDGE sobre este tema desde la perspectiva del desarrollador que culpa a las tiendas y a la segunda mano de muchos de los males actuales de la industria, y no le falta razón.

 

Después de una compra inicial cualquier juego nuevo de consola te puede costar quince pavos. ¿Está bien? ¿Está mal? No importa. Lo que importa es que mucha gente está jugando con una sola caja de juego, y mientras que esto hace felices a consumidores y tiendas, no hace felices a los desarrolladores y editoras."

 

«Y ya sabéis, al igual que los vendedores y los consumidores son grandes optimizadores, también lo son desarrolladores y editoras. Unos cuantos años atrás, nació un mantra: '...para que mantengan el disco en la bandeja.'»

 

Así nació el DLC."

 

«'No vendas tu copia todavía, ¡aún queda más!' No todos los jugadores cayeron, pero los que lo hicieron pagaban cinco, diez, quince dólares por contenido adicional que sólo llevaba una pequeña porción de los recursos y el tiempo que los desarrolladores necesitaban para el juego completo, y aún así costaba a los jugadores el 25% de él. A menudo, era suficiente para cubrir las pérdidas de los juegos de segunda mano.»

 

Así también nació el relleno."

 

«Far Cry 3 no es un mejor juego porque necesites dos pieles de jabalí para hacerte una simple mochila, pero lo hace más largo. Para algunos jugadores, la duración equivale al valor. Pero entonces, de alguna forma, la gente no se acaba los juegos (lo normal en la industria es un 25%). Lo devuelven a la estantería, prometiéndose a sí mismos que lo terminarán algún día. La mayoría de las veces no lo hacen, pero lo importante es que los jugadores se quedan el juego, no lo venden, todo está bien.»

 

«Así nacieron los aumentos de duración artificiales (...) Así también nacieron las microtransacciones (...) El problema es que así los juegos sólo se hacen peores. ¿Crees que a un desarrollador cualquiera de carne y hueso le gusta trabajar en DLC? A la mayoría, no, felizmente continuarían con su próximo gran proyecto. ¿Crees que los diseñadores de juegos son felices reconfigurando sus mecánicas para dar soporte a micropagos? No, no lo son, saben que estas cosas no hacen un juego mejor y la mayoría se sienten sucios por conocer trucos psicológicos para engañar a los consumidores potenciales. ¿Crees que no saben que su juego sería mejor sin contenido de relleno? Hazme caso, lo saben.»

 

Nuestro juego no es mejor por estas cosas, pero al menos la gente mantendrá el disco en la bandeja (...) Si te importan los videojuegos, querrás que este modelo muera (...) Para mí, es que la etiqueta de $60 debe morir."

 

No siempre son tan irónicos con sus ofertas, pero es cierto que el precio es uno de los grandes males.

 

«La verdad es que a nadie le importaría una mierda el 'derecho de la primera venta' o 'compartir con amigos' si el precio fuese bajo. A menos que una película sea mala, nadie se queja por pagar diez euros por verla, y nadie se queja de poder verla sólo una vez por ese precio.»

 

Entonces... ¿Cómo? ¿Contenido episódico? ¿Juegos más cortos? ¿F2P? ¿Separar campaña y multijugador? ¿Confiar en un mayor público por un precio menor? ¿Quién sabe?"

 

«Lo que sí sabemos es que esta clase de experimentos sólo tienen cabida en el espacio digital. No sucederán en GameStop. GameStop (nunca una compañía fue nombrada tan acordemente) sólo se preocupa por los juegos grandes y caros y por las ventas de segunda mano. Pero ya hemos dicho que nada de esto consigue juegos mejores.»

 

El resto de esta carta pretende poner una conciliación, un punto medio entre la debacle de las declaraciones iniciales de Microsoft con respecto a la segunda mano en Xbox One y su posterior supuesta bajada de pantalones. Ni tanto ni tan calvo. Microsoft podría haber invertido menos tiempo en demostrar que gritando o moviendo las manos puedes cambiar de la consola a la televisión, y más en dejar claro, y bien claro, qué pasará si un jugador quiere dejarle un título a un amigo o cada cuánto y para qué tendrá que conectarse online para jugar.

 

Pero culpando también al jugador por resistirse al cambio, a los periodistas por buscar visitas fáciles y no saber hacer orden entre tanto caos, y a los desarrolladores por su silencio, no se soluciona nada, y tampoco ayudan posturas como la soberbia de Nintendo al decir que la segunda mano se evita haciendo buenos juegos, por mucho que tengan parte de razón.

 

Tenemos juegos y variedad y los disfrutamos si el espíritu crítico nos lo permite, pero queremos tenerlo todo a cualquier precio (obviamente, cuanto menor, mejor), perjudique a quien perjudique. ¿La solución al inconformismo es buscar que el usuario pague más aún? ¿A quién hay que culpar en todo esto? ¿De verdad estamos tan mal?


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