1. Mundogamers
  2. Noticias

Caminar en Gone Home y en Ethan Carter

Parecidos solo formales
Por Adrián Suárez Mouriño

Hay una gran diferencia entre los juegos que son de pasear, una que radica en cómo interactuamos con nuestro entorno, en qué grado podemos hacerlo y cómo el juego nos descubre lo que podemos tocar y lo que no. Con el lanzamiento de The Vanishing of Ethan Carter se ha hablado mucho de su parecido con Gone Home, pero ambos son muy distintos.

 

En Gone Home siempre tienes claro qué cosas puedes tocar y cómo. Una chica entra en una casa abandonada y busca pistas para averiguar qué ha pasado. Al limitarlo todo (muy bien limitado) a una casa la exploración surge de manera natural: abrir puertas, leer notas, mirar fotos, examinar postes en las paredes, abrir cajones, etc. Sin embargo, The Vanishing of Ethan Carter no se centra solo en una casa, sino en un bosque, un pueblo, una vía de tren... Y claro, no se puede pretender interactuar con todo.

 

 

El mérito de Gone Home es plantear una historia realista, haciendo que el jugador, a partir de obviedades, de lo que haríamos nosotros en la situación de la protagonista, nos metamos en la historia. Y así la interacción se convierte en algo fantástico y elegante, porque sale de manera natural. Sin embargo, en el título de The Astronauts han tenido que inventarse unas mecánicas de medium para conseguir que el entorno hable con nosotros, como habla el de Gone Home pero sin ningún añadido más que ser él mismo.

 

No hay la clase (la de señores mesándose los bigotes, no la del colegio)  de Gone Home en The Vanishing of Ethan Carter. Sí que es cierto que cogemos notas, les damos vueltas, examinamos y juntamos, pero todo ello es más un medio para obtener un fin concreto, una recolección de ítems para activar los poderes de medium que tiene el detective que encarnamos. Hacerlo así, limita la interacción. No podemos abrir todos los cajones, podemos ver unos libros sí y otros no, acceder a unos sitios pero a otros no porque están altos, y una serie de pegas que devuelven a los problemas tradicionales de un juego, los mismos que Gone Home se salta.

 

 

Que vale, en el trabajo de The Fullbright Company tampoco podemos tocarlo absolutamente todo, pero la misma historia nos pide buscar pistas de cosas concretas, y en los lugares que el juego no nos deja hacer cosas, nos permite mirar y obtener información o darnos a comprender que no hace falta investigar ahí. No digo por ello que The Vanishing of Ethan Carter sea un mal juego, de hecho a mí me gustó, pero peca en ser mucho más tradicional en su planteamiento que el título al que tanto he leído que se le compara. Y no, las comparaciones no son odiosas (que ya os veo venir), ¿nunca habéis oído que la mejor manera de aprender es empezar copiando?


<< Anterior Siguiente >>