Caminar en Breath of the Wild y en Death Stranding no tiene nada que ver, aunque sea parecido

Links y strands

Caminar en Breath of the Wild y en Death Stranding no tiene nada que ver, aunque sea parecido

Death Stranding y Breath of the Wild son dos hitos en lo que a videojuegos AAA respecta durante esta generación. Ambos confirman la importancia de los juegos indie en la industria: proponer buenas ideas que luego las grandes desarrolladoras emplean; caminar en este caso. Tanto Kojima Productions como Nintendo han ofrecido sus dos propias visiones, muy similares en concepto pero distintas en ejecución, de cómo un personaje camina entre hitos en un mapa de mundo abierto.

 

La diferencia fundamental es que Link no regresa a los templos que ya visita. Sam, sin embargo, sí. El legendario mensajero tiene que conectar distintos refugios solitarios con material enviado por otros. Él es algo así como el lenguaje que hablan los que viven en ellos. Se comunican entre sí, pero solo a través de los paquetes que él les lleva una y otra vez, porque la amistad hay que cuidarla y cuesta.

 

La gracia de Death Stranding es optimizar el camino. Primero tenemos que ir de A a B sin conocer cómo llegar. Cuando alcanzamos nuestra meta, el juego nos propone regresar a A, solo que ahora con atajos creados por la comunidad, nuevos gadgets y el conocimiento de la zona. Volvemos, y otra vez nos pide que vayamos a B, solo que ahora pasando por C y con más peso. Es una misma ecuación solo que añadiendo más variables a favor y en contra.

 

 

Breath of the Wild no pretende esto. Lo que quiere es que creemos rutas únicas entre A y B, luego entre B y C y así todo el tiempo, sin dar marcha atrás. Link tiene que perderse cosas en ese viaje para que otros jugadores las encuentren para tu sorpresa cuando te lo cuentan, también para que cada viaje de cada Link finja ser único. El camino lo hace más y más fuerte a él hasta que es capaz de derrotar a un villano.

 

Me resulta fascinante que con los mismos elementos, un mapa grande e hitos en forma de pequeñas construcciones, se hayan conseguido dos ‘videojuegos de andar’ que ofrecen sensaciones tan diferentes. Son tan diferentes que creo que, por su ejecución, Death Stranding acaba siendo un ‘videojuego de llevar’ más que de andar, mientras que Breath of the Wild es de caminar hasta el final. Es decir, el camino hace fuerte a Link, pero Sam crece en función de lo que lleva y mejora como ‘llevador’ al hacerlo.

 

Hay todavía mucho por hacer en este campo, pero me encanta que estos dos juegos hayan sido capaces de proponer una nueva forma de participar en un mundo abierto. Ojalá Ubisoft e incluso From Software tomen nota. La pregunta a responder es: ¿por qué camina al avatar? ¿En qué sentido mejora al hacerlo? ¿Cómo cambia al mundo con su camino?

 

Claro que hay un elemento sensible en ambos juegos: el combate. ¿Necesitan la acción que tienen? ¿Le hace falta a Link matar esqueletos o a Sam machacar a las mulas? Si uno es caminante y otro portador, ¿para qué pelear? Es decir, para acabar de redondear esta propuesta creo que es necesario sustituir la violencia por otra mecánica de acción; ¿quién sabe? Quizás con combates solo dialogados, carreras, teniendo que hacer fotos, cuadros… ¿Quiere decir esto que caminar es incompatible con el combate? Para nada, ojalá un videojuego de Rurouni Kenshin retratando su vagar por el Japón medieval para olvidar su pasado antes de llegar a Edo. Pero hay que centrarse. De nuevo: ¿por qué camina el avatar, con qué fin, cómo crece con los obstáculos que supera? Ni Sam ni Link crecen al pelear, así que, ¿para qué combatir en su caso?

 

Espero que esas PS5 y Scarlet sirvan para que podamos caminar más y mejor tomando como punto de partida estos dos magníficos juegos.

19 de Noviembre de 2019 a las 11:19 por Adrián Suárez Mouriño
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Ficha
WIIU Switch

Género: Aventura

Lanzamiento: 03/03/2017

Desarrollador: Nintendo

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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