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¿Cambiarán alguna vez las animaciones de batalla de Pokémon?

Lo que queremos quizá no sea tan buena idea
Por Rebeca Escribano

Antes incluso de que la gente pudiera poner sus patitas sobre los mandos de la Switch y probar Pokémon Escudo y Espada, ya existía un movimiento de hate en Twitter y otras redes sociales donde la gente se quejaba de diferentes aspectos del juego que, sin haberlo catado, les parecían imperdonables. Uno de ellos era el tema de las animaciones en combate, las cuales tienen una gran cantidad de frames repetidos y que, además, son exactamente iguales en su gran mayoría que las de entregas anteriores. 

 

Dejando de lado el hecho de que todas las animaciones de videojuegos cuentan con frames repetidos precisamente para hacer abarcable un proyecto de tal magnítud, especialmente teniendo en cuenta que has de animar los movimientos de ataque y defensa de más de 400 criaturas, la queja no parecía del todo desacertada. Tal y como comentábamos mi compañero Adrián Suárez y yo en el último podcast en el que participamos con Álex Pareja, el maravilloso diseño de producción y la creación de un entorno en un 3D limitado para poder movernos, hace que llame la atención el momento en el que pasas a un combate tan plano como el que presenta Pokémon Espada y Escudo. 

 

Creo que, erróneamente, mientras Adrián y yo comentábamos lo difícil que sería para Gamefreak preparar las animaciones de todos los ataques y movimientos posibles para los 400 Pokémon, no nos dimos cuenta de algo más importante: y es que Pokémon no puede realizar animaciones realistas de los ataques. 

 

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Desde un punto de vista técnico es difícil y costosísimo pero no imposible. Lo primero sería dividir a los Pokémon entre bípedos, cuadrúpedos, reptadores, peces y otros bichos como Sinestea que no tengan una silueta fácilmente extrapolable a otro Pokémon. Sobre los modelos en 3D de estos Pokémon se puede plantear un esqueleto para la animación, dinámico y adaptable a los movimientos, que resultase fácil implementarlo en Pokémons de formas similares a los que luego impones una animación ya preprogramada. Sí, es cierto que tendríamos que ajustar los puntos de animación, pero esencialmente en gruñido de Growlithe, Eevee, Purrloin o Ponyta sería enormemente similar y nos daría una animación que no perfecta, pero sí adecuada. 

 

Pero el problema no es ese, sino precisamente el carácter family friendly que tiene la franquicia de Pokémon. Nintendo no es una gran amiga de la violencia explícita y gratuita en sus juegos, y muchos de sus grandes éxitos demuestran un gran esfuerzo por parte del gigante nipón por no mostrar ciertas cosas en pantalla. Esto es tan importante para ellos, que Sakurai planteó Smash Bros en plena época de efervescencia de los juegos de lucha gore, haciendo que la victoria fuera para el que consiguiera lanzar fuera del escenario a su oponente. De esta forma tan creativa, Sakurai y otros creadores de juegos evitan la violencia explícita. 

 

Y es que aunque en España no parezca un big deal, en América, Japón y otros países el mínimo de edad recomendada es un auténtico problema a la hora de conseguir aumentar las ventas de los títulos. Y mientras jugaba a Pokémon Espada, me di cuenta de que si hicieran las animaciones algo más realistas, la edad mínima de juego tendría que subir, como poco, hasta los 13 años.  

 

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Pongamos por ejemplo algunos movimientos como “Triturar”. Mi Pangoro es un Pokémon de Lucha / Siniestro de más de 2 metros de altura que, emfrentándose a un diminuto Pokocho, puede realizar el movimiento Triturar. La idea de ver de forma realista a un panda gigante y musculado destrozar con sus dientes afilados a un dulce Pokocho, es aterradora cuanto poco. Actualmente la animación de batalla de triturar sobreimprime sobre el contrincante unas fauces con opacidad baja que se cierran sobre el Pokémon rival. Nada demasiado terrorífico precisamente por lo abstracto, a veces tildado de “cutre” por parte del movimiento. 

 

No estamos hablando solo de un ataque en particular: el compedio de movimientos de Pokémon suelen ser realmente destructivos. Por no ir más lejos, el ataque “calcinación” sería terrorífico, así como “luz aniquiladora”, “sacrifico”, “voltio cruel”, “giga impacto”, “hiperrayo”  o “estallido”.  

 

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Una auténtica cantidad de movimientos que Pokémon no se puede permitir desarrollar con realismo. Para poder mejorar las animaciones tendrían que buscar una alternativa abstracta en la que una hidrobomba siga siendo un chorro de agua y donde al menos el Golpe Cabeza de Dubwool no sea dar una coz. Más coherentes sí, más espectaculares, también pero no podemos pedirles animaciones más realistas si queremos que Pokémon siga siendo lo que siempre ha sido. 


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