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Cambiar tamaño por sustancia

¿Por qué fijarse en la cantidad cuando lo que importa es la calidad?
Por Dayo

De vez en cuando, en una noche de tormenta, me despierto entre gritos tras una mala pesadilla. Un pensamiento al que no quiero dedicar mucho tiempo por puro miedo. Una idea que temo mencionar como, si de una suerte de vil maldición, se cumpliese con tan sólo nombrarla.

 

¿Y si resulta que el universo de No Man’s Sky está vacío?

 

Hoy he visto una noticia de pasada que mencionaba cómo el mapa de Assassin’s Creed Unity sería tres veces superior al de Assassin’s Creed IV: Black Flag y por algún extraño motivo me ha llamado la atención. No es ninguna novedad, no es una noticia que de pronto haya escuchado y me esté mostrando una inesperada faceta de la industria. No es una mala práctica ni es una declaración polémica: sólo están haciendo constatar un hecho. Pero no me he detenido por nada: esta noticia me ha remitido a otras. Como un mal recuerdo bloqueado que de pronto libera un torrente de memorias reprimidas, he empezado a pensar. Pensar en aquellos artículos hablando sobre cómo Watch Dogs duraría tantas horas, sobre cómo The Witcher 3 tendrá tantos finales, sobre cómo el mapa de The Elder Scrolls V: Skyrim será así de grande. Me parece hasta gracioso que en una industria donde los varones tenemos tanta prominencia tenga una obsesión casi enfermiza con la duración, con  el tamaño.

 

¿Es malo Gone Home porque dure una hora y media? ¿Se reduce todo a la duración? Volviendo a No Man’s Sky, ese título se está cimentando principalmente bajo la pretensión de ofrecer un universo explorable y generado proceduralmente (o procesal, o como quiera que se diga). Pero me pregunto si, cuando llegue el día y compre el juego, me quedaré mirando la pantalla como un idiota mientras pienso en lo que hacer. Existe un juego llamado Universe Sandbox que simula infinidad de sistemas solares, cúmulos de estrellas y demás. Puedes manejar galaxias y hacer que se choquen entre ellas. Puedes saltar desde las lunas de Júpiter a la superficie del Sol. Y no hay nada que hacer estrictamente hablando. Sólo hay un vasto universo por explorar ¿Es entonces un juego más interesante? Si Assassin’s Creed Unity recrease a la perfección el mapa de toda Francia ¿sería mejor?

 

NMS

"¿Hola? ¿Hay alguien?"

 

Esta obsesión por la cantidad se olvida de la sustancia. Es forma por fondo: pueden darnos un escenario todo lo grande que se quiera, que si no tiene elementos memorables o actividades que realizar, entonces dará igual. Puedo entender que en juegos de rol como Fallout se pida un mapa grande ya que parte de la gracia es mirar al horizonte y caminar con una tonadilla en el corazón y dejándote llevar por tus pies ¿pero en Assassin’s Creed? Y también esto se aplica a la duración, a las opciones de armas ¿Qué más dará cuánto haya si al final todo va a ser igual? Hace varios meses empecé a jugar a Final Fantasy XII con intención de disfrutarlo y pasármelo, pero acabé dejándolo porque me había atascado en un jefe final que estaba bloqueando el paso para continuar la subtrama de una subtrama ¿Qué incentivo tengo para seguir si la historia no lo va a hacer?

 

Pero, por supuesto, está la otra cara de la moneda. Mi estimado compañero Bruno Louviers me recuerda que hay gente que simplemente quiere contenido, quiere que les den más y más, que les den un juego con la piel cambiada y ya está. Es cierto que hay algo de verdad en la afirmación de que una secuela debería ser más y mejor, pero cuando eres más que antes, que era más que antes, que era más que antes, que era más que antes, entonces creo que te favorece ser mejor porque has estirado demasiado el chicle. Ya hay demasiadas opciones; tantas, de hecho, que estás diluyendo tu obra.

 

Si recuerdo con cariño Los Santos o el vasto páramo del viejo Oeste en Red Dead Redemption no es porque fuesen colosales sino porque tenían vida. Puedo caminar simplemente relajándome y disfrutando, dejándome llevar. No son sólo mapas grandes sino que tienen contenido. El primer Left 4 Dead sólo tenía seis armas y no necesitaba más porque cada una tenía un funcionamiento único y seguía un estilo de juego distinto ¿sería mejor si tuviera un sistema de niveles con desbloqueables que variasen ligeramente de parámetros? En vez de fijarnos en lo grandes que serán o lo extensos que serán los juegos del mañana ¿por qué no nos fijamos en cómo serán, si su contenido será digno de nuestro tiempo, si serán sólidos? Creo que tiene sentido.


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