Cambiar tamaño por sustancia

¿Por qué fijarse en la cantidad cuando lo que importa es la calidad?

Cambiar tamaño por sustancia

De vez en cuando, en una noche de tormenta, me despierto entre gritos tras una mala pesadilla. Un pensamiento al que no quiero dedicar mucho tiempo por puro miedo. Una idea que temo mencionar como, si de una suerte de vil maldición, se cumpliese con tan sólo nombrarla.

 

¿Y si resulta que el universo de No Man’s Sky está vacío?

 

Hoy he visto una noticia de pasada que mencionaba cómo el mapa de Assassin’s Creed Unity sería tres veces superior al de Assassin’s Creed IV: Black Flag y por algún extraño motivo me ha llamado la atención. No es ninguna novedad, no es una noticia que de pronto haya escuchado y me esté mostrando una inesperada faceta de la industria. No es una mala práctica ni es una declaración polémica: sólo están haciendo constatar un hecho. Pero no me he detenido por nada: esta noticia me ha remitido a otras. Como un mal recuerdo bloqueado que de pronto libera un torrente de memorias reprimidas, he empezado a pensar. Pensar en aquellos artículos hablando sobre cómo Watch Dogs duraría tantas horas, sobre cómo The Witcher 3 tendrá tantos finales, sobre cómo el mapa de The Elder Scrolls V: Skyrim será así de grande. Me parece hasta gracioso que en una industria donde los varones tenemos tanta prominencia tenga una obsesión casi enfermiza con la duración, con  el tamaño.

 

¿Es malo Gone Home porque dure una hora y media? ¿Se reduce todo a la duración? Volviendo a No Man’s Sky, ese título se está cimentando principalmente bajo la pretensión de ofrecer un universo explorable y generado proceduralmente (o procesal, o como quiera que se diga). Pero me pregunto si, cuando llegue el día y compre el juego, me quedaré mirando la pantalla como un idiota mientras pienso en lo que hacer. Existe un juego llamado Universe Sandbox que simula infinidad de sistemas solares, cúmulos de estrellas y demás. Puedes manejar galaxias y hacer que se choquen entre ellas. Puedes saltar desde las lunas de Júpiter a la superficie del Sol. Y no hay nada que hacer estrictamente hablando. Sólo hay un vasto universo por explorar ¿Es entonces un juego más interesante? Si Assassin’s Creed Unity recrease a la perfección el mapa de toda Francia ¿sería mejor?

 

NMS

"¿Hola? ¿Hay alguien?"

 

Esta obsesión por la cantidad se olvida de la sustancia. Es forma por fondo: pueden darnos un escenario todo lo grande que se quiera, que si no tiene elementos memorables o actividades que realizar, entonces dará igual. Puedo entender que en juegos de rol como Fallout se pida un mapa grande ya que parte de la gracia es mirar al horizonte y caminar con una tonadilla en el corazón y dejándote llevar por tus pies ¿pero en Assassin’s Creed? Y también esto se aplica a la duración, a las opciones de armas ¿Qué más dará cuánto haya si al final todo va a ser igual? Hace varios meses empecé a jugar a Final Fantasy XII con intención de disfrutarlo y pasármelo, pero acabé dejándolo porque me había atascado en un jefe final que estaba bloqueando el paso para continuar la subtrama de una subtrama ¿Qué incentivo tengo para seguir si la historia no lo va a hacer?

 

Pero, por supuesto, está la otra cara de la moneda. Mi estimado compañero Bruno Louviers me recuerda que hay gente que simplemente quiere contenido, quiere que les den más y más, que les den un juego con la piel cambiada y ya está. Es cierto que hay algo de verdad en la afirmación de que una secuela debería ser más y mejor, pero cuando eres más que antes, que era más que antes, que era más que antes, que era más que antes, entonces creo que te favorece ser mejor porque has estirado demasiado el chicle. Ya hay demasiadas opciones; tantas, de hecho, que estás diluyendo tu obra.

 

Si recuerdo con cariño Los Santos o el vasto páramo del viejo Oeste en Red Dead Redemption no es porque fuesen colosales sino porque tenían vida. Puedo caminar simplemente relajándome y disfrutando, dejándome llevar. No son sólo mapas grandes sino que tienen contenido. El primer Left 4 Dead sólo tenía seis armas y no necesitaba más porque cada una tenía un funcionamiento único y seguía un estilo de juego distinto ¿sería mejor si tuviera un sistema de niveles con desbloqueables que variasen ligeramente de parámetros? En vez de fijarnos en lo grandes que serán o lo extensos que serán los juegos del mañana ¿por qué no nos fijamos en cómo serán, si su contenido será digno de nuestro tiempo, si serán sólidos? Creo que tiene sentido.

30 de Julio de 2014 a las 17:00 por Dayo
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Comentarios
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    • Me parece muy acertado tu articulo, pero hay muchas cosas que dejaste de lado. La idea de los mundos enormes no es que se haga todo, me parece que la idea de los mundos enormes es que cada jugador haga lo que quiera (en las limitaciones, obviamente del juego en cuestión). La idea es que cada experiencia sea ligeramente distinta o masivamente distinta. Me parece que esa parte de los juegos que "nadie jugará" es algo interesante, tú eres de letras, no de ciencias, pero esta la opción.
      Me parece que es una buena forma de dar opciones a los jugadores.
    • Hay por ahí bastantes juegos que son "alimenticios": mucho que jugar y adictivos, sí, pero vacíos en el fondo, con poca coherencia con lo que es el sentido del juego.

      No creo que se deba valorar a un juego como mejor simplemente por ofrecer "más".
    • Articulazo.

      Tiene bastante que ver con el conocido "diseño por sustracción", dejarse de mandangas innecesarias de relleno para alargar la experiencia de manera artificial. Lo peor es que es algo que pide el publico, quejándose de las pocas opciones que tiene un juego o de su duracion. Si bien es cierto que donde más se da es en esos juegos nacidos como un producto que busca meter cuanto más contenido mejor, como si de un electrodoméstico se tratara, véase AC. Si los desarrolladores se centrasen más en el núcleo de lo que quieren transmitir o contar, quitando toda la morralla sobrante que más que sumar, resta a la experiencia completa, tendríamos más cosas como Journey.

      Hablando de eso Dayo, si haces un vídeo en tu canal hablando sobre Journey, te amaré por siempre.

      @Rafa. Muy de acuerdo con esa visión de No Man,s Sky, creo que nos flipa en especial a los locos de Carl Sagan y demás, ese juego es mi sueño húmedo desde su anuncio.
En respuesta al comentario anterior:
    • Ahora que lo comentas, no se ha hablado mucho sobre lo qué se podrá hacer en No Man's Sky. El corto trailer solo me dejaba ver que podríamos caminar por mundos ficticios, subir a una nave y disparar sus armas, todo eso con otras personas. El exceso de publicidad es perjudicial, pero esa clase de información debería concretarse desde el principio, para conocer el contenido del juego y la clase de producto que recibiremos.

      No obstante, el contenido es mejor que la cantidad y, aún así, puede quedarse corto por la falta de variedad. Los eventos aleatorios de Red Dead Redemption mantienen el mundo del juego vivo, en efecto, pero al ver que se repiten una y otra vez y solo unos pocos eventos son más irregulares uno acaba cansado fácilmente.

      Cantidad, contenido y variedad son tres factores que deberían actuar juntos. Alex Hutchinson declaró que el mapa de Far Cry 4 tendrá el mismo tamaño que el de la entrega anterior a fin de ofrecer más contenido, más eventos aleatorios, ¿pero estos tratarán sobre arreglar el coche de unos tipos que quedaron tirados, de salvar a gente secuestrada y nada más? No es suficiente.

      Los eventos aleatorios son una gran idea, pero siento que aún no se han explotado debidamente.

      Y por otra parte, últimamente juego bastante a Sleeping Dogs, cuyo mundo es muy natural, es muy fácil tomárselo en serio. Pero también es muy pequeño y, aunque el juego me encante, termina siendo tedioso el tener que hacer algo en un escenario tan pequeño.

      Entonces llega Ubisoft para decir que Assassin's Creed: Unity será más grande que las islas de Black Flag (lo cual no es difícil de superar) y que París estará reproducida a escala real. Eso está bien, y conociendo a la empresa, sé que será una París muy creible, pero el director de este juego también dirigió Assassin's Creed: Revelations, cuya Constantinopla adolecía una escasa cantidad de material secundario.

      Esto es un "ni tanto ni tampoco". Debe haber un punto intermedio, un estudio debe crear un escenario de un buen tamaño con contenido y variedad. Es la única forma de hacer un mundo realmente persistente, que tarde años y años en aburrir. Y por el momento no he encontrado ese escenario.

    • Grande, pero respecto a No Man's Sky, sí, el universo va a ser grande, y sí, va a estar casi vacío, pero es que esa es la idea de exploración espacial. Si ofrecieran planetas llenos de vida y tal la cosa perdería interés pronto y se convertiría en un Little Big Planet.
      Ojo, también corre el riesgo de sólo gustarnos a los cuatro viejunos que flipamos con C. Clarke y Carl Sagan
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