1. Mundogamers
  2. Noticias

Cámara al hombro ¿mal amigo de los survival?

El juego llegará a PS4 y PC
Por Alvaro Ondina

Recientemente se ha filtrado nuevo gameplay de The Evil Within en el que hemos podido ver diversas secuencias de acción. El título de Tango Gameworks, por el mero hecho de ser de terror, tiene mucho que demostrar de cara al usuario. Así como el JRPG estuvo bajo lupa hasta la llegada de Ni no kuni, el terror no acaba de despegar ¿por qué? Porque como usuarios reina un sentimiento de “si antes los títulos de miedo eran maravillosos, ¿por qué ahora no son capaces de hacer uno bueno?” Más si en la propuesta se combina pavor con acción. Personalmente, ningún juego de este estilo me ha gustado desde Resident Evil 4. Tanto The Evil Within como la cuarta entrega de una de las sagas estrella de Capcom comparten a Mikami, y junto con Shadows of the Damned, la perspectiva en tercera persona con cámara a la altura del hombro.

 

Dicha cámara fue fundamental en el éxito, en el 2005, de RE4; pero siendo claros, presenta serias carencias en lo que respecta a lo que sucede en tu espalda y a control del entorno, orientando el título más a la acción que a la exploración y a los sustos. Con este sistema de control, los enemigos siempre acaban llegándote de frente y a una distancia prudencial.


The Last of Us, usando también esta cámara, planteaba siempre enfrentamientos frontales, pero lo combinaba con una necesidad de estudiar el entorno y con un suave componente de infiltración. Con este sencillo gesto (todo en TloU es perfectamente sencillo y elegante), el entorno cobraba vida y fuerza, tamizándose la acción con un potente componente de tensión que le daba ese puntillo survival.

 

 

Pero el juego de Naughty Dog conocía sus limitaciones, añadiendo atajos jugables para que las flaquezas del control asociado a la cámara no entorpecieran la fluidez de la aventura. Si prestamos atención al gameplay filtrado de TEW, nos daremos cuenta, en la sección en la que el protagonista se quiere esconder del tipo de la motosierra, que la acción no es tan ágil como debiera, y eso que descubrimos cómo Tango ha hecho suyo el gesto de Joel para agacharse. Quizás en una etapa de desarrollo más avanzada se den cuenta de que van a tener que robar también el modo en el que éste saltaba sobre los enemigos.

 

Son los problemas de mostrarnos lo que sucede desde nuestro hombro, te permiten controlar los sucesos que llegan frontalmente, pero si no le añades recursos a la jugabilidad llegan los problemas. Títulos como los primeros Resident Evil o Silent Hill apostaron por cámaras estáticas o más alejadas, dándole más peso al propio escenario y dejando que los sustos llegaran de cualquier lado. Curiosamente, cuanto más se acerca ésta al personaje a controlar, el miedo es menos efectivo. Como excepción tenemos el caso de Amnesia, se aproxima tanto que se transforma en nuestros propios ojos, pero no hay otra perspectiva visual que de más protagonismo al propio escenario como ésta.

 

Habrá que ver el resultado final de The Evil Within. Sólo espero que hagan una profunda reflexión de emplear una y otra vez la cámara al hombro, para no repetir errores del pasado y darnos algo más que una jugabilidad de la generación pasada, como le sucedió a Shadows of the Damned. Naughty Dog tomó este modelo visual con muchísima maestría, le dio una vuelta de tuerca y crearon algo maravilloso. Cabe esperar que el gran Mikami sea capaz también de hacer lo mismo.


<< Anterior Siguiente >>