Call of Duty. Niños felices con nuevos juguetes

Pon un batgancho en tu vida

Call of Duty. Niños felices con nuevos juguetes

Para proponer una jugabilidad distinta sobre algo ya conocido el truco parece sencillo: juguetes, ponle juguetes a los protagonistas y conseguirás algo que parece distinto. Desde el bastón del tío Gilito a los jetpacks culeros de Advanced Warfare, para obtener una nueva capa de jugabilidad la clave está en los gadgets.

 

No es nada nuevo, como ha quedado dicho, y conseguir aplicarlos bien es la clave de un juego variado e incluso de su ritmo, que puede ser adaptado al de cada jugador. Las armas permiten, una vez modificado el título a su gusto, que este escoja la que se acopla mejor a sus gustos; lo que en el fondo es un espejismo puesto que siempre hay algo que va mejor en cada juego. Pero ese instante de me siento mejor con esto, será mi arma favorita está siempre ahí. Los hack and slash han logrado dar el salto desde los beat´em up gracias a las armas; no porque los segundos sean los primeros con herramientas de matar, sino porque estas han habilitado distintos modos a combinar de derribar a un tipo y hacer combos y combos, enriqueciendo el género y llevándonos a otra cosa.

 

 

En muchos casos, seguimos jugando a lo mismo que antes pero con un mayor abanico de herramientas que llevar en nuestras manos. La interacción del personaje con su entorno y la riqueza que aporta al juego es la clave para generar nuevas experiencias. Son paradigmáticas las cuchillas a larga distancia de Kratos, que han logrado un combate de uno contra muchos que no cae en el musou, sino en el control del escenario, un estilo que se ha repetido con acierto en otros como Lords of Shadow.

 

Freedom Wars o Just Cause 2 consiguieron añadir un gameplay más ágil de aquellos a los que se parecen a través de la inclusión de un gancho arrojadizo y extensible; mientras que Call of Duty Advanced Warfare parece haberse reinventado gracias a añadir herramientas, armas y juguetes que acaban traduciéndose en cambios a la jugabilidad. Además cuentan con una ventaja con respecto a añadir una nueva mecánica jugable como el tiempo brujo de Bayonetta: que se explican de un vistazo, sin tener que hacer largos tutoriales.

 

Todos tenemos asimilado como funciona un batgancho. Claro que se corre el riesgo de que la evolución jugable sea superflua, que no vaya más allá. Sin embargo, el instante en el que aparece un juego con estos elementos suele ser a causa de que el género está ya muy mascado, con lo que se agradecen. Y luego ya vendrán otros con más cosas. Así que la receta está clara: si un género se repite demasiado a través de los títulos que lo componen, dale al prota un jet-pack o un batgancho y la cosa cambiará.

05 de Noviembre de 2014 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Esto solo funciona cuando esos juguetes te abren un nuevo abanico de posibilidades. En Just Cause el gancho permite una mayor agilidad y velocidad de desplazamiento y, al mismo tiempo, te posibilita el acceso a lugares otrora inaccesibles. En Cod:AW el exoesqueleto sirve de excusa para realizar maniobras imposibles y así adaptarse a la nueva moda del shooter "frenético". En Titanfall los titanes cambiaban completamente tu sistema de combate, contrastado con la movilidad de los pilotos. En tLoZ los items daban una vuelta de tuerca a cada mazmorra habilitando nuevos espacios y ofreciendo una nueva mecánica.

      Lo gadgets son más bien una excusa para añadir jugabilidad o abrir caminos que antes eran inaccesibles, no al revés. Creo que en el artículo debería estar mencionado algún Metroidvania o, en su defecto, Zelda. Aunque me da la impresión de que intentas referirte al típico caso de "pero el sombrero es nuevo".
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PS4 XOne PC PS3 X360

Género: Acción en primera persona (FPS)

Lanzamiento: 04/11/2014

Desarrollador: Sledgehammer Games

Distribuidor: Activision

Pegi: +18

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