Cabalgando por los bat-mundos del videojuego

¿Cuándo tiene que abrirse y cuándo cerrarse?

Cabalgando por los bat-mundos del videojuego

¿Hacemos un título de narración lineal o un juego de mundo abierto? La respuesta a esta pregunta tendría que ser intrínseca al corazón del videojuego; es decir, en función de cómo sea el título, la historia que se quiere contar y su desarrollo, su manera de desarrollar su mundo tendría que llegar sola, pero todos sabemos que eso no es así. El videojuego es un medio para contar historias, pero también es un producto que tiene que satisfacer a un público, divertirlo, y conseguir vender bien. Esto es algo parecido a lo que le ocurre a los shooters. Si en esta temporada vende que tenga multijugador lo metemos, si no, pues lo quitamos. Con las aventuras sucede lo mismo: le ponemos un mundo abierto o una estructura de aventura lineal en función de lo que la gente reclame.

 

Pero el cartón se ve, las costuras se anuncian y se descubre rápido si un título u otro pide más una estructura de juego determinada, ¿cómo? Fácil, mirando cómo, durante una misión principal, el mundo abierto se comunica con el objetivo de dicha tarea. Si nos fijamos en The Witcher 3, la mitad de las tareas nos sacan al mapa; muchas de ellas nos llevan a explorar el entorno, salir de la tarea e ir a buscar flores, ingredientes y hasta un determinado nivel de experiencia. Se entiende al brujo dentro de su entorno, y aunque sí es cierto que en muchas ocasiones nos hacen introducirnos en cuevas de desarrollo guiado, la presencia del mundo exterior sigue comunicándose con estas como he indicado arriba. El brujo es de su mundo.

 

 

Sin embargo, si hablamos de Batman Arkham Knight la cosa cambia. Batman ni siquiera recibe nuevos niveles o experiencia si liquida a los enemigos de Gotham, solo a aquellos que aparecen durante el desarrollo de una misión. Durante estas, se nos encierra, separando el mundo de juego de los edificios en los que Batman se mete; e incluso durante misiones que se producen en el mapa, el videojuego establece un ring concreto y cerrado de juego para la ocasión. Existen misiones como las que involucran a Luciérnaga, que tenemos que ir a todo gas por la carretera, pero de nuevo se introducen barreras que separan la acción de juego del mundo; con la carretera, claro está.

 

Es por ello que mientras en The Witcher 3 sí comprendo ese mundo abierto como uno auténtico, bien pensado y perfectamente construido y aliado con el jugador, en Arkham Knight me parece que sufre del complejo menú muy bonito de selección de misión. Solo se salva por lo inteligente que es lo de escuchar por radio dónde se está produciendo una determinada misión cuya ubicación de ejecución no conoces mirando el mapa.

 

Eso no quita que el juego no sea fantástico, a mí me está encantando, pero peca mucho de haber tomado decisiones de diseño a petición del fan; eso es lo que revela ese mundo abierto de selección de misión, y poco más.

08 de Julio de 2015 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Yo culpo a los consumidores de ahora, obsesionados con los mundos los abiertos y llenos de cosas, solo por tener cosas (y comparar quien la tiene mas grande)
    • Totalmente deacuerdo, en Batman se nota que debia ser un juego lineal especialmente a la hora de tomar decisiones, te ponen ahí, incluso el juego te pregunta qué vas a hacer pero luego o no tiene ningun peso o si escoges algo que no viene en el guión, te coge de la mano y te fuerza "no nene, no es por ahí, es por aquí", son pocos momentos pero es una lastima porque incluso el argumento y lo que lleva Batman consigo invita a jugar un poco con las elecciones morales.

      PD: ¿en serio vas a acompañar el articulo con un vídeo de vegetta...?¿en serio?
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Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 26/06/2015

Desarrollador: Rocksteady Studios

Distribuidor: Warner Bros. Interactive

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