Bravely Default y la muerte del leveleo tradicional

Tardes y tardes subiendo niveles ¿y para qué?

Bravely Default y la muerte del leveleo tradicional

Tras el anuncio de la llegada de Bravely Default Where The Fairy Flies, la maquinaría publicitaria de Nintendo se ha esforzado en hacernos comprender que, pese a ser un título de rol de corte clásico, cualquiera puede jugarlo sin problemas. Ya hablamos aquí de que todos los parametros que se pueden toquetear para que sus combates por turnos no se conviertan en un dolor de cabeza: aumentar o disminuir su frecuencia, automatizarlos, etc. Cuando me enteré de esto, me gustó. Entendí que se trataba de un modo de añadir un matiz casual en el núcleo del juego, una manera de experimentar con las peleas por turnos de siempre para llevarlas hacia algún sitio interesante, pero no. Iluso de mí. La única intención de Square Enix al respecto es reducir la duración de su juego, que en lugar de tirarte setenta horas con él, te lo puedas acabar en unas veinte respetables horas. Es decir, que el ahorro para levelear a tus personajes va a ser considerable. Por supuesto insisten en que cualquier jugador, si quiere, puede seguir el método tradicional para fortalecer a sus personajes, sin modificar ningún aspecto del juego.

 

Me parece una barbaridad de tiempo recortado y una curiosa manera, por parte de Square Enix de explicarnos que, quizás, el tema de los niveles, entendidos de la manera tradicional ya no funciona. En su traslación de Final Fantasy VII al PC ya añadieron la opción “Character Booster” para dopar a los personajes sin necesidad de horas y horas invertidas en subir sus stats. Lo que a su vez nos lleva a otra pregunta ¿tienen sentido los juegos que te hacen jugar durante setenta horas?

 

Porque el videojuego de rol tradicional basa su encanto en eso, en trabajar en tu personaje, en la superación de encuentros mediante la dedicación y la constancia de eliminar, una y otra vez, a enemigos rasos para subir de nivel ¿Si le quitamos eso, seguimos teniendo un JRPG como los de antes?

 

 

Si se piensa bien, si se le explica a alguien ajeno a los videojuegos, eso de tener que matar veinte veces al mismo enemigo, durante tardes y tardes, para obtener más puntos de fuerza resulta ridículo. Hemos visto soluciones interesantes para eliminar esto, como en Zelda, en el que la muerte de un boss depende de haber encontrado ese objeto determinado, sustituyendo el leveleo por la exploración y la búsqueda de corazones. En Dark Souls, aunque sí que hay que subir de nivel, la aniquilación del enemigo final depende mucho más de que hayas adquirido una habilidad que no se mide con stats. Y en ninguno de los dos te quedas en el juego repitiendo una y otra vez los mismos combates por el mero hecho de alcanzar un nuevo nivel.

 

En Final Fantasy XV, los turnos ceden protagonismo a unos combates basados en la acción. En Kingdom Hearts la subida de niveles se producía, pero era mucho más amable y el juego sustancialmente más corto que un Final Fantasy. En éste, se solucionaba en un día o dos lo de obtener la fuerza adecuada, y hacia allí apunta también la nueva entrega de la saga insignia de Sqaure Enix. Pero resulta curioso que la preocupación con respecto a este Bravely Default sea al respecto de su duración. Al parecer un escaso porcentaje de jugadores llegaron al final del título y por eso se decidió recortar en cuestión de los combates. Así, sabemos que modificar las variables de los combates no es por experimentar o juguetear con el género, sino porque desde el estudio han detectado que el público al que va dirigido el juego no los acepta ya. Quizás por falta de motivación, por haber contenido en el juego que justifique el esfuerzo, quizás por el factor portátil del título... Lo cierto es que con el juego, tal cual, sólo un veinte por ciento de jugadores llegaron a los créditos finales ¿fallo del juego o un cambio de paradigma? No acabarse un juego de rol es un error garrafal del propio título, comparabale a no querer alcanzar el desenlace de una novela, y es algo a analizar. Quizás ya no tenga sentido pasarse una tarde entera pasando de nivel 90 a nivel 91, quizás ya no sirva eso para justificar que un título dure treinta horas más. Quizás, es el momento de una nueva hornada de JRPG, de una vez por todas. Y el factor "duración" ha de ponerse también sobre la mesa de operaciones

11 de Octubre de 2013 a las 11:00 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Menos mal. Los JPRG me aburren precisamente por eso: el alargar innecesaria y tediosamente varias docenas de horas un juego con miles de aburridos y repetitivos combates.

      Me parece bien que permitan variarlo. De esa forma alguien como yo podría pasarse el juego en unas ideales 20 horas (más que suficientes, hoy en dia con 10 horas ya me basta), o el que prefiera meterse la matada podría pegarse 70 horas.
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Ficha
3DS

Género: RPG

Lanzamiento: 06/12/2013

Desarrollador: Square Enix

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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