Bravely Default, intenciones con éxito

El regreso de Final Fantasy con otro nombre

Bravely Default, intenciones con éxito

Bravely Default ha sido una prueba de fuego para una Square Enix cuya imagen no está en su mejor momento cuando sólo parecía que se dedicaba a experimentar con una saga fetiche de millones de fans de todo el mundo en lugar de darles lo que piden. Cuando cada vez más fans pedían un Final Fantasy clásico y la saga se alejaba cada vez más, llegó Bravely Default, y supuso un soplo de aire fresco a pesar de su sabor a clásico.

 

Bravely Default, entre todas sus versiones (el original Bravely Default: Flying Fairy y su versión ampliada e internacional Bravely Default: For the Sequel / Where the Fairy Flies), suma más de un millón de copias vendidas en todo el mundo... Y no es una grandísima cifra cuando miramos a los AAA y las sagas consagradas, pero es todo un triunfo para una Square Enix casi agonizante que ha sacado una nueva licencia de la nada de un género que no destaca precisamente por sus altísimas ventas.

 

Y es que a pesar de que los fans del JRPG son los más ruidosos de toda la red, al final ese ruido no se traduce en ventas. Si comparamos, por poner ejemplos del mismo género en la misma consola, los 11 millones de copias de Pokémon X/Y en cuestión de meses con el medio millón de Shin Megami Tensei IV en más de un año o con las 600.000 copias de Tales of the Abyss, suena comprensible que se esfuercen más en otras sagas, que en contentar a los cuatro ruidosos, pero el buen hacer y la buena promoción ayudan.

 

bravely default

No hacen falta combates falsamente dinámicos ni enrevesados sistemas. A la gente le sigue gustando lo clásico.

 

Por raro que parezca, Bravely Default se hizo más fuerte en occidente. En Japón su primera versión, Bravely Default: Flying Fairy no consiguió llegar a las 300.000 unidades, y mientras que esperábamos, el anuncio de la versión For the Sequel hizo el resto por detener las ventas del juego durante una buena temporada. Un año más tarde, el total de ambas casi no llegaba a 400.000 unidades en Japón mientras que su lanzamiento occidental a día de hoy ha dado más de 600.000 copias.

 

A pesar de no haber quedado consolidado como una compra clarísima por sus ya reconocidos problemas con el ritmo de la historia, sus personajes simples y su día de la marmota particular, el simple hecho de que se hayan dejado de tonterías y nos hayan dado un mundo abierto a explorar, combates por turnos clásicos con una vuelta de tuerca, y ciudades en las que entrar con gente con la que hablar, ya es una señal de que no ignoran al fan.

 

Sí, un factor que ha ayudado es el hecho de que todo el mundo hablase de lo que podría ser el nuevo Final Fantasy con otro nombre, pero lo importante es que este único millón que en otra situación no sabría a tanto, con Bravely Default sabe a victoria, una victoria que implica que Square Enix se ha dado cuenta de que ha estado perdida durante los últimos seis años y que ya es hora de volver al camino de siempre. Bravely Second puede llegar a ser algo muy grande, y a partir de ahí puede que se animen a intentar una nueva edad dorada para el JRPG.

29 de Julio de 2014 a las 10:00 por Víctor Junquera
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Comentarios
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    • Danterut primero ¿como hago para responder directamente el comentario en lugar de escribir uno nuevo ?
      Segundo,te puedo dar en parte la razón en tu argumento de "mejorar algo que ya estaba inventado". Mi problema es que la fanbase es muy "llorona" con los cambios, que seguiré diciendo es necesario no vivir del pasado/nostalgia(no estoy diciendo olvidar), puedo asegurar que si siguiéramos recibiendo entregas similares de la ""perfecta"" vieja Square o cosas como Bravely Default nos cansariamos del mismo modo que con COD y peor aun la transformaríamos en esta.
      Tercero y puede que sea ya otro tema, esta el equivocado concepto de que el JRPG o FF debe seguir "X" formula y diseño para llamarse y ser como tal, dígase el sistema de combate por ejemplo, y salirse de esto lo vuelve "indigno" de llevar dicho nombre.
En respuesta al comentario anterior:
    • Vale te respondo primero a tu duda.Si el comentario el cual deseo contestar es una respuesta, lo que yo hago es responder al primer comentario que ha desencadenado las respuestas, es decir, debes responder a izanagi123.Así, el comentario aparecerá debajo del mío.No me hagas mucho caso porque no llevo mucho por estos lares.

      Vamos al meollo.En tema de los "nostalfags" y demás no lo voy a tocar, pues es obvio que nuestros puntos coinciden.Simplemente la variedad es riqueza.Solamente quería puntualizar que tu afirmación anterior, pese a ser muy común, no era del todo correcta y normalmente hay un problema de perspectiva o enfoque por parte de los que suelen emitirla, debido a que confunden el motivo de las quejas.

      Ahora, creo que no me has interpretado bien al final.Quizás se deba a que mi pulla era bastante obvia, pero en ningún momento he dicho que un JRPG tenga que seguir una fórmula estrictamente.Me refería a que cuando algo no gusta, o directamente desagrada a una gran mayoría, no se debe a la nostalgia.Es debido a que es mediocre o no esta bien llevado.Algo por ser nuevo o innovador no es necesariamente bueno, y si no esta a la altura de la obra original las críticas están sobradamente merecidas, más aun cuando se rechaza la opinión de seguidores fieles.Y no tiene nada que ver con la "nostalgia", la cual en estos casos es una excusa manida usada por aquellos que defienden a capa y espada todo aquello que sea medianamente vanguardista.


      PD:Por ejemplo, si ahora quieres responder a mi comentario, debes darle al botón responder de la esquina superior derecha del tuyo.
    • No los entiendo, se quejan de que la industria no innova y siempre se queda estancada pero luego nosotros les andamos exigiendo que vuelvan a formulas viejas y que las dejen permanentemente porque nos gusta. Esto parece una muestra de que los consumidores realmente no saben lo que realmente quieren. Perdón si esto suena ofensivo.
En respuesta al comentario anterior:
    • Existe el equivocado concepto de que para innovar, o mejor dicho, crecer, hay que hacer algo radicalmente nuevo.Algunas veces simplemente consiste en mejorar algo que ya estaba inventado.

      Veo que estas algo equivocado en tu comentario.La gente no desea (o al menos eso pienso) que persistan las formulas clásicas sin cambiarlas lo más mínimo.Simplemente buscan crecimiento.Y es bastante sencillo si los desarrolladores se exprimen un poco el coco.En el ámbito de los JRPG encontramos algo tan sencillo como el dinamismo y los planos de Lost Odyssey, y joer, pues algo tan simple hace la experiencia mil veces más gratificante.
      De todos modos no esta mal que de vez en cuando salgan juegos como Bravely Default que si que apelan voluntariamente a lo clásico, y la verdad es que se agradece si esta bien hecho.No esta mal revisar las fórmulas clásicas de vez en cuando.La riqueza está en la variedad y es algo que agradecen tanto jugadores veteranos,por nostalgia, como los nuevos aficionados, por conocer "historia".

      Las quejas vienen cuando al público fiel le desagrada un cambio (que no tiene porque ser malo estar descontento) y los desarrolladores hacen caso omiso y te tratan de encasquetar una trilogía con la etiqueta de "innovador", pese a ser simplemente un producto notablemente empobrecido con respecto al original.
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Ficha
3DS

Género: RPG

Lanzamiento: 06/12/2013

Desarrollador: Square Enix

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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