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Bravely Default for the Sequel y los combates aleatorios

Plano fijo y una acción al otro lado
Por Adrián Suárez Mouriño

Bravely Default es uno de los grandes JRPG que nos quedan por disfrutar en esta generación. De corte clásico y con un acabado gráfico precioso, Square Enix ha decidido conjugar en él todos los elementos que le convirtieron, en su día, en un referente en la producción de juegos de rol. Recientemente se ha anunciado una nueva versión del exitoso título, se trata de Bravely Default For the Sequel. Sí, un nombre aún más inspirado que el original.

 

No es una secuela como cabría esperar, sino una nueva versión en la que destaca, además de por el contenido añadido al original, por la presencia de nuestro idioma en su lanzamiento japonés. Lo que nos hace soñar con que ésta sea la versión que llegará a nuestros hogares; pero esta nueva versión no trae sólo eso, también una atractiva cualidad: la capacidad de alterar las dinámicas de sus combates aleatorios y por turnos. Podremos acelerar la velocidad los encuentros con enemigos, modificar la cantidad de veces que se suceden y hasta realizarlos en modo automático.

 

 

El tema de las luchas en los JRPG es, sin duda, el tema más delicado a la hora de entregarnos un nuevo juego de este género. En los primeros Final Fantasy había total aleatoriedad, en la saga Persona podemos ver al enemigo mientras caminamos y se nos permite dejar la contienda en manos de la máquina. Level-5 introdujo en Ni no kuni la inteligente idea de que los monstruos huyan si los superamos en nivel, ahorrándonos combates innecesarios. Muchas han sido las propuestas de cómo abordar estas luchas, y todas han tenido sus más y sus menos.

 

Los combates aleatorios aportan dificultad al desarrollo, ya que es complicado calcular y manejar satisfactoriamente los ítems que uno necesita sin saber qué va a suceder tras dar un paso, pero también pueden llegar a hacerse pesados. Dragon Quest VIII supuso para muchos un auténtico hastío. Las luchas no sólo llegaban una tras otra sin descanso, sino que incluso los enemigos podían pedir refuerzos, alargando aún más la refriega.

 

Con posadas como ésta, nada puede salir mal.

 

La propuesta de Bravely Default es muy atractiva, aunque no es nueva. En Final Fantasy VIII se podía hacer algo parecido con elementos incorporados en la aventura. Gracias al empleo de distintas invocaciones podíamos hacerlos hasta desaparecer del juego, con la tranquilidad de correr por el mundo sin partirnos la cara con nadie. Pero aunque hayamos visto cosas similares, cierto es que la nueva propuesta de Square Enix sigue agradeciéndose ¿tienes que subir de nivel? ¿te apetece avanzar a mayor velocidad? ¿no quieres perder un día entero haciendo combates para lelevear a tus personajes?

 

De todas formas, queda por ver cómo estará integrado en el título. Personalmente agradecería que se habilitara una opción para hacer que te atacaran criaturas de un determinado nivel, también que el sistema no haga caer al jugador en la trampa de tener que levelear treinta niveles de golpe por no haberlo hecho antes. Y aunque parezca una obviedad, que no esté presentado como una ayuda, sino como una opción más que no de “vergüenza” activar, como sí sucede cuando te aparece un mensaje rezando “¡Vaya!Este tramo parece muy difícil, deberías dar la vuelta y volver más tarde”. Las ayudas obvias hacen daño al ego.

 

Lo que está claro es que todavía no se ha alcanzado el sistema perfecto en lo que a combates de un JRPG se refiere y que aún queda mucho trabajo para ello. Es un placer comprobar que comprendiendo esto ha sido uno de los detalles que se han refinado en éste For the Sequel, aunque también cabría pensar que no deja de ser un parche, un modo de decir "vale, los combates aleatorios no funcionan, esperemos que así los toleréis". Lo sabremos cuando tengamos este prometedor título en nuestras manos.


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