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Bound y los juegos criticables o alabables

¿Queremos un mercado uniforme?
Por Rafa del Río

Hace un par de semanas, antes de irme de vacaciones, cayó en mis manos Bound, el título de Plastic Studios distribuido por Sony Santa Mónica en el que Playstation 4 nos propone convertirnos en bailarinas para contarnos la historia y sueños de una mujer embarazada de una forma un tanto onírica y, sobre todo estética. Una forma que, como es de suponer, no iba a contentar a todos.

 

Cayó en mis manos Bound justo antes de irme, por lo que el análisis se me escapó de entre los dedos, pero la verdad es que más que una puñeta fue un cablazo. ¿Por qué? Porque Bound es uno de esos juegos que puedes poner por las nubes o hundir en la miseria, y en ambos casos tendrás razón: ¿Quieres ponerlo por las nubes? Puedes, tiene suficiente calidad estética y originalidad como para hacerlo. ¿Quieres arrastrarlo por el barro? Puedes, sólo hace falta que enciendas el chip cínico y te cachondees de esa forma de usar el ballet -la te no se pronuncia-, de querer ser profundo y de querer, oh, una vez más, contarnos la hitoria de una mujer mediante metáforas. 

 

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El chip cínico mode:on

Bound es como Unravel, como Ori, como Ico, como NieR y como Shadow of the Colossus, y lo es en tanto en cuanto a que su rareza y originalidad hacen de él una presa fácil a la hora de criticarlo, ya sea positiva o negativamente:

-'Unravel intenta ser profundo pero al final es un plataformas exasperante que cuenta la historia de una vieja que lo mismo nos da igual', pues sí, las cosas como son, pero a mí me hizo recordar preciosos momentos de mi niñez y me tocó el alma como hacía mucho que no lo hacía un juego. La vieja no me dio igual. 

-'NieR nos muestra un mundo vacío en el que una vez más la amnesia y la rareza nipona son las débiles bases para un título que no parece estar a la altura' Pues disculpe, pero a mí me parecía un gran título y, cosas de la vida, ahora parece que todo el mundo lo amó profundamente aunque en su momento salió de cualquier manera y fuimos cuatro los gatos que lo compraron. 

También tenemos los casos contrarios: 

-'Ico es una maravillosa alegoría digna de Hayao Miyazaki en la que la luz y las sombras cuentan el paso de la infancia a la madurez de un niño que es rechazado por la sociedad'. Pues sí, sí que lo es, aunque si ponemos en marcha el modo cínico también fue un juego de plataformas justito con una duración escasa y unas rutinas que, a la larga se hacían soporíferas. Ah, el chip cínico, muy útil también para ese juego que quiere ser bonito como Ori and the Blind Forest o la absurda patraña de Shadow of the Colossus, uno de mis juegos favoritos, sí, pero también un título al que se le puden sacar muchos peros y, al final, es tan solo un ejercicio de cómo enfentarte a varios final boss mientras trepas a templos y cazas lagrtijas por el camino para despertar a una chati con pinta de sosa. 

 

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¿Entendéis por dónde voy?

Hay juegos que por su originalidad, por su forma de hacer las cosas o por tirar de un escenario con el que los jugadores no solemos estar relacionados -como es el caso de Bound- permiten una doble forma de hablar de ellos, de analizarlos y de llegar a conclusiones completamente opuestas y, no por ello, menos veraces

 

El problema con esto es que, al final, las opiniones puden ser tan radicales que, según haya sido la experiencia del analista -sea profesional o jugador medio que analiza de forma implícita un juego al plantearse qué le ha parecido de forma personal-, estas pueden despertar unas u otras sensaciones en él al leerlas. Si te gustó un juego, leer algo excesivamente malo de él puede hacerte sentir que el periodista de turno no lo ha entendido -sep, lo que me pasó la semana pasada con la opera prima de mi amor secreto, Sean Murray-. Si no te gustó, una defensa a ultranza del juego por valores con los que no coincides pueden suponer que mires por encima del hombro a su autor 'por pringao o por vendío'.   

 

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¿Qué pasa con Bound al final? 

Valoramos los juegos por lo que son, por lo que deberían ser, por su repercusión en el mercado presente y futuro y, por encima de todo, seamos conscientes o no, por cómo han influido en nuestra vida o cómo conectan con nuestros gustos y con lo que hemos experimentado anteriormente.

 

En este sentido, Bound es para mí y para cualquier aficionado al ballet una auténtica maravilla que no sólo lleva un mundo inexplotado digitalmente al universo del vieojuego, sino que además lo hace con un gusto exquisito y de una forma estudiada que demuestra que Plastic se lo ha currado en este sentido. Esto no significa que las opiniones negativas de Bound sen falsas, sino que para mí, o para cualquiera que tenga una conexión especial con lo que muestra, el juego está más cerca de mostrar todo el esplendor que ha intentado mostrar su estudio.

 

Para el profano, para el público general, Bound es el juego de una tipa que baila en un entorno pretencioso de plataformas sencillas y sin demasiada gracia. Para el público de este arte, Bound es una mezcla preciosa de estilos que nos hacen pensar en ballet moderno, en ejercvicios de suelo y rítmica, en expresión corporal, en danza contemporánea y la forma más clásica de El lago de los Cisnes, y en fin, en un movimiento de manos que Maya Plisétskaya logró grabar a fuego en mi memoria hace ya mucho, a finales de milenio, cuando la vi interpretar, valga la redundancia, la Danza del Fuego. En mi caso personal, Bound ha logrado que mi mujer, que estudió ballet durante muchos años, se haya vuelto a sentar conmigo y con mi hija ante la consola para disfrutar de una historia que cuenta más por su desarrollo que por las páginas de un diario que están ahí para quedar bien.

 

Por tanto, según mis gustos y mi experiencia, Bound es un nuevo paso en la dirección correcta hacia la pluralidad del videojuego, pasos que a veces se dan bien y a veces se dan mal, pero que siguen demostrando, como en su momento hicieran The Unfinished Swan o Fez, que al final todo depende de lo sintonizado que estés con el contenido de un juego y lo mucho o poco que puedas profundizar en él. 

 

Bound puede analizarse de mil maneras. Podemos hablar de la mezcla de danzas, de los diversos movimientos, de cómo lo que cuenta está íntimamente enlazado con lo que muestra, de movimientos, de escuelas, de colores, de formas... Pero claro, si no te gusta el ballet, al final todo se reduce a un monigote saltando y una tipa preñada que se sienta en la playa. Y esto no es malo, es coherente, es el riesgo que se corre cuando se intenta crear algo nuevo y explorar mundos que aún no han sido tocados por el videojuego. 

 

¡Nos leemos!


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