1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PS4

Black Ops III y su verticalidad tramposilla

Podría haber dado mucho más de sí
Por Adrián Suárez Mouriño

A lo tonto me he tirado media semana pasada y este fin de semana dándole caña a las betas. Entre la de Street Fighter V, pudiendo probar a seis de sus personajes, y la de Black Ops 3, que es una locura la cantidad de contenido que traía, me he pasado un fin de semana estupendo jugando online. Ayer hablaba de la nueva obra de Capcom y hoy le toca el turno a la de Treyarch. De todos los detalles nuevos que trae la desarrolladora para su Black Ops destaca, obviamente, el de los especialistas, pero acaba resultando mucho más pintoresco el tema del doble salto en relación con el diseño de escenarios.

 

Lo de brincar dos veces no es nada nuevo, claro está. Con él consigues darle un ritmo distinto al juego, se le permite a uno entrar por ventanas altas pero también ser un blanco terriblemente fácil como te pillen en pleno acto. Lo bueno de él es que te deja explorar más el escenario, buscar nuevas zonas de campeo o nuevas maneras de llegar a un rival. Al uso de estos impulsos va aparejado algo fundamental en este tipo de títulos: el diseño de escenarios. ¿Cómo le afecta a estos el empleo del jetpack?

 

 

Pues Black Ops 3 construye ciertos agujeros por los que colarse y los ponen un poco altos, también dispone muros para grindar a lo Príncipe de Persia y un conjunto de bloques a los que trepar, pero este tan cacareado diseño vertical es tramposillo, no es vertical, es horizontal con obstáculos. ¿Y por qué digo esto? Por algo muy sencillo: no puedes subirte a todo. En Black Ops 3 no puedes asirte a cualquier saliente y treparlo, no puedes encaramarte a todas cornisas hasta llegar a sus techos ni superar de un salto los montículos de tierra que separan dos pasillos hechos en la naturaleza; pero claro, tú pruebas a ver si lo logras.

 

Esta prueba y error es culpa de ese diseño vertical tramposo, porque por altura tú si podrías llegar a donde te propones; es más, Black Ops 3 le da a sus guerreros una animación de colgarse de un saliente y subirlo, por si no llegas. Sin embargo, solo puedes encaramarte a lugares concretos, sin que el jugador pueda producir algo fundamental en este tipo de desplazamientos: la construcción de atajos que no se ven de manera obvia.

 

Parece una comparación de los más chorra, pero pensemos en Mario Kart y sus atajos en sus circuitos, ocultos y solo accesibles a través de la exploración del entorno. Eso es lo que tendría que tener Black Ops 3 a través de este tipo de desplazamiento. Lo cierto es que cuenta con algo similar, sí hay caminos que acortan distancias, pero son excesivamente obvios, quitándole juego a estos brincos. Treyarch podría haber aprovechado esta característica para construir escenarios más letales, orgánicos y vivos, sin embargo, pese a sus muchos aciertos con la aportación de los especialistas, estos siguen siendo tan cerrados como de costumbre.

<iframe width="680" height="365" src="https://www.youtube.com/embed/-RzWmKD66XA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<< Anterior Siguiente >>