Black Mirror y el videojuego a debate

Hipótesis abiertas, sin demonizar ni nintendos

Black Mirror y el videojuego a debate

No es la primera vez que se articula un discurso relativo a las implicaciones que pueden llegar a tener las distintas técnicas de inmersión tecnológicas (realidad aumentada, virtual, etc.) que empezamos a ver, cada vez más presentes en el campo de la investigación -y algunas ya disponibles-, en el supuesto estadio en el que alcanzasen su máximo potencial. En un momento en el que podemos empezar a hablar de ordenadores cuánticos e inteligencia artificial sin recurrir a Scott Card, viendo que son futuros tangibles, es lógico que se planteen dudas.


Coincidiréis conmigo si digo que las adaptaciones del videojuego al cine tienden a recurrir a la parte más literal de la palabra. Son eso: ‘la película de tal videojuego’. Escasean los casos en los que se aprovechan las nuevas situaciones que propone nuestro mundillo y, por ello, seguimos recurriendo a películas como Blade Runner, Matrix o la muy recomendable Al filo del mañana. Hemos iniciado un viaje que tiene como meta la inmersión total. La hipótesis del valle inquietante lo es cada vez más y se agradece que se abran espacios de debate para hablar sobre ella. En resumen, ¿habéis visto Black Mirror?

 

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Bienvenidos al spam definitivo

 

En el caso de que no sea así, pongámonos en situación. Hablamos de una serie en la que cada capítulo nos planta ante un episodio ficticio, pero posible, de nuestro futuro inmediato influenciado por las posibilidades de la tecnología. ¿Qué pasaría si pudiésemos reproducir nuestros recuerdos? ¿Hasta dónde podemos llegar con el fenómeno de los talent show? ¿Somos muy vulnerables en internet? Son piezas de una hora, independientes entre sí, de digestión difícil pero recomendable. Y ahora hablemos de Playtest.


El episodio en cuestión nos traslada a un Reino Unido en el que la empresa SaitoGemu, encabezada por lo que podría ser una sátira de Hideo Kojima, está testeando un implante neuronal que fusiona definitivamente la realidad aumentada con el mundo ‘de verdad’. Cooper, un mochilero sin fondos dispuesto a vivir experiencias, es el conejillo de indias ideal para ver cómo funciona el experimento. Le trasladan a un entorno específicamente preparado para una historia de terror y le dicen que su programa investigará en sus miedos para potenciar los más fuertes y hacerlos aparecer. Hasta aquí puedo leer.


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Dark Souls II, Manhunt, Bioshock 2 y Portal 2 entre otros, no está mal

 

Tenemos un precedente real llamado Nevermind. El juego en cuestión medía la tensión del usuario en función de distintos parámetros como la rapidez en la resolución de problemas o el tipo de caminos descartados, con ello iba reescribiendo los puzles siguientes de tal manera que fuesen lo más terroríficos posible. Incluso flirteó con la detección de los signos vitales en una época en la que ya nos reíamos del Vitality Sensor de Nintendo, si es que hubo alguna en la que no lo hicimos. Pero volviendo a Black Mirror, aquí la cosa va de verdad.


El pobre Cooper ha entrado en una pesadilla que juega con sus sentidos. Aquí no hay botón de ‘start’ (funciona a nivel remoto, pero no quiero profundizar) y tanto vista como oídos juegan una mala pasada continua a este estadounidense en busca de dinero fácil. Os vengo a hablar de Playtest porque, en lo que a mí respecta, descubrí que mi límite tolerable en cuanto a aventuras de miedo ha sido P.T., ni me planteo mezclar la VR con el terror. Aunque pueda parecer que el género esté viviendo un relativo estancamiento creo que se debe, en gran parte, por la limitación física de verlo todo a través de un monitor y por tener más que superadas las representaciones fotorrealistas.


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Cambiad al roedor por cualquiera de vuestros temores

 

La oportunidad con Playtest es perfecta porque nos permite ponernos a discutir hasta dónde echaremos el freno con el género de terror. También porque en cierta medida te planteas estar viviendo en una fase no primitiva, pero sí muy temprana, de todo lo que está por venir en el terreno de las experiencias interactivas. ¿Llegaríais a probar algo así? De todos modos os recomiendo echarle un tiento a esta producción, obra de Charlton Brooker, un humorista bastante incisivo. Además el capítulo viene dirigido por Dan Trachtenberg, al que quizás conoceréis por encabezar ese corto de Portal rodado en 2011 que tanto gustó. La apertura de estos marcos de debate es tan sana como necesaria, estaría bien verla llegar desde nuestro lado. Sí, te miro a ti, Detroit: Become Human.

26 de Octubre de 2016 a las 15:39 por Julián Plaza
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Comentarios
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    • SPOILERS

      SPOILERS

      SPOILERS

      Está aún más triste y perturbador lo que sucede en el episodio del soldado con realidad aumentada que está matando a sangre fría a gente oprimida, pero el lo único que percibe es que ese "enemigo" son unos entes humanoides llamados cucarachas.


      fin de los SPOILERS

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      Excelente Artículo! (también eso es spoiler)
    • SPOILER SUPERFICIALES DE LA BASE TECNOLOGICA DEL CAPÍTULO

      Entre otras cosas, de este capítulo me gusta el como consiguen rizar el rizo. Interferencias a parte y hablando de lo videojuego, la idea del RA implantado directamente en tu cerebro es fascinante, aunque técnicamente peligrosa, claro.

      Quizás lo más bruto de todo el asunto es que el software se alimente de los propios miedos para generarte la experiencia. Porque así se consigue la experiencia de terror definitiva, no con zombies ni hombres lobo cosecha 1886, sinó con lo que a cada uno le da miedo. Lo que a Juan Cooper son arañas, a mi podrían ser las putas mantis religiosas. Y lo que para él era el abusón del colegio, para Pepito podría ser, no sé... el cura, el padre, el tío que abusaba sexualmente de él de pequeño.

      Lo que tengo claro es que una idea no puede ir sin la otra. No puedes hacer RA sin puntos de referencia (como las tarjetas de 3DS o Vita) y que el software diseñe los modelos predeterminados, porque no se adaptarían correctamente, como pasa cuando construyen mapeado y NPCs por separado en cualquier Fallout o Elder Scrolls de Bethesda. Para este caso es necesario que sea el cerebro quien diseñe y describa los patrones de movimiento de la criatura. Que sea el juego quien le pida al cerebro que genere algo y que le diga cómo debe moverse para salir por una esquina. Porque al fin y al cabo es todo inmersión.
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