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Bendita verticalidad: Haz parkour en Fallout 4

Ahora con extra de capuchas
Por Rafa del Río

Ha llovido mucho, pero mucho, desde que el neoyorkino Jordan Mechner creara dos títulos que pronto demostrarían otra forma de hacer videojuegos con un plateamiento más directo y unas animaciones soberbias que encandilarían al público que buscaba 'algo más'. El primero de ellos, Karateka, vería la luz en 1984 en Apple II y al año siguiente salfdría en Atari 8-bits, Commodore 64 y Famicom -a.k.a. NES-. El segundo, no vería la luz hasta 1989, y recibiría el nombre, seguramente desconocido para vosotros, de Prince of Persia.

 

La gracia de estos dos títulos distribuidos por Brøderbund radicaba en la exquisita animación que, sobre todo en el caso de Prince of Persia, nos invitaba a disfrutar de una mayor libertad de movimientos que nos permitía rodar, caminar con cuidado, esquivar, andar por salientes, realizar largos saltos y trepar. Sin embargo no sería hasta el fracaso de Prince of Persia 3D y la unión de Mechner con Ubisoft en Las Arenas del Tiempo, que esta libertad de movimiento evolucionaría a un por entonces en boga free runing o parkour, aprovechando la agilidad de Sam Fisher en el reciente Tom Clancy's Splinter Cell.

 

Desde ese momento, la relación del parkour con el videojuego vivió tiempos mejores y peores, con títulos como Free Runing, Marck Ecko's Getting Up y la aparición de sagas como Assassin's Creed de Patrice Désilets, inFamous de Sucker Punch, Crackdown y los ya más recientes Mirror's Edge y Dying Light.

 

Una de mis partidas

 

El parkour y la verticalidad

Sin embargo el parkour no lo es todo, y el pasillerismo implícito de los primeros juegos que hacían gala del parkour ofreciendo una única ruta -dos a lo sumo- con la que llegar a nuestro objetivo encontró pronto un rival directo en juegos que aprovechaban esa verticalidad y, si bien no hacían gala de tantos movimientos 'de cabra', sí que aprovechaban la libertad de movernos a varios niveles, desde el suelo a las alturas, para ofrecer un escenario creado en diferentes pisos. 

 

Ya desde Deus Ex: Invisible War, The Elder Scrolls Morrowind o el aplaudido Dishonored pudimos descubrir cómo funcionaba la verticalidad como una factor más a teneren cuenta, y en este particular Juego de Ender que fue nuestro aprendizaje como videojugadores, Dying Light terminaría por poner la puntilla al ofrecer varios niveles, mundo abierto y parkour en un pack que, a muchos, se nos hizo apetecible. 

 

Pero como digo el parkour no lo era todo, y por ello los anteriores pinitos de Bethesda en la verticalidad se quedaban algo cojos por un mundo en el que la libertad de movimiento solía terminar con nustros huesos contra el suelo. 

 

Fallout 4 20151114215936

 

Hasta que apareció Fallout 4.

Y es que moverse a varios niveles en Fallout 4 no sólo es una forma de conseguir encontrar atajos y objetos que, de otra forma nos estarían vedados al movernos por el suelo, sino que a la larga es una necesidad cuando empezamos a movernos por la parte más metropolitana de Boston. Así, lo que en Cambridge o Salem no es más que una forma de explorar más a fondo, en Boston se convierte en casi una obligación si queremos sobrevivir y encontrar rutas alternativas para alcanzar nuestros objetivos sin morir por el camino. 

 

¿Entonces podremos hacer parkour? Pues sí, pero de una forma menos espectacular y sin embargo mucho más intensa que la de otros videojuegos del género. En Fallout 4 no hay puntos de control que nos devuelvan a la azotea para repetir el salto, no hay arenas del tiempo que nos permitan rebobinar la partida, ni movimientos mega chachis como los de Dying Light o Mirrror's Edge, y precisamente ahí está la gracia de saltar por las azoteas o descender edificios arovechando las terrazas, escaleras de incendios, alféizares y demás hitos arquitéctónicos.

 

Si quieres moverte por las azoteas de Boston puedes, pero Fallout 4 no te va a dar líneas rojas, objetos resaltados en azul, caminos hábilmente camuflados ni movimientos de super salto con colchonetas a nivel del suelo. Sólo hay un escenario, tu habilidad como jugador y lo que hayas gastado en equipo. Las piezas de armadura 'acróbata' te ayudarán al amortiguar el daño de la caida, y los propulsores de la servo te alzarán en las alturas, pero esto son elecciones que tomas. Lo importante es que Bethesda pone el motor y la posibilidad, y el resto te corresponde a ti. 

 

Fallout 4 20151115173225

 

Cuando una manzana te da la vida

Y no me refiero a una manzana como la de cenicienta, sino a la manzana de una urbe, en la que varios edificos comparten una parcela. En Fallout 4 encontraréis manzanas de Boston que os darán para jugar durante un par de días o más si sois minuciosos o tan obsesivos como yo: Una pared rota os permitirá entrar en un edifico en el que podréis bajar a las alcantarillas, que a su vez abrirá varios escenarios, pero a lo mejor preferís subir las escaleras, aprovechar ese suelo roto para ascender a un rellano y, oh, mira, un ascensor que sube, que te llevará a una azotea que se comunica con un tren colgante que puede llevarteal suelo o a otro edifico en el que hay un montón de apartamentos por explorar y...

 

Sí, es posible que Fallout 4 no tenga el ritmo de Mirror's Edge, pero te da una libertad que Faith Connor nunca ha conocido. Puede que no sea tan espectacular como Dying Light, pero ofrece mucho más que bonitos edificios con armas y zombies, y puede que no sea un Assassin's Creed... afortunadamente, pero para los nostálgicos siempre puedes ponerte el abrigo de los Minutemen y completarlo con una capucha anti-radiación

 

En resumen, Fallout 4 hace un uso de la verticalidad sublime que supera todo lo visto hasta el momento, o al menos todo lo que he visto yo. La posibilidad de subir a las azoteas y limpiar el escenario con nuestro rifle de francotirador -ojo, los enemigos también se saben este truco-, las huidas saltando por las alturas sin saber dónde vas a caer, improvisando a lo loco, la forma de llegar apuntos hasta ahora inaccesibles y un escenario tan repleto que hace que la exploración supere todo lo visto hace que, en este punto, Bethesda demuestre que ha entendido lo que buscábamos los fans

 

¡Nos leemos!


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