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Aventuras gráficas, disparos e insultos

Ya tenemos personajes emocionales, ¿y ahora?
Por Adrián Suárez Mouriño

El otro día estuve hablando sobre L.A. Noire y la verdad es que cada vez que tenía algo que yo añoro mucho. Desde aquel, las aventuras gráficas dieron un gran salto hacia adelante. Entre Heavy Rain y este todo cambió y el género buscó revitalizarse, encontrar caminos nuevos y mejorar. Fueron años muy buenos e interesantes, unos tan ricos que ya los desearía yo para el beat´em up, pero el género se ha vuelto a estancar.

 

El ejemplo más claro de esto es la insistencia de Telltale Games por repetir la misma propuesta una y otra vez, ahora con Minecraft, una Quantic Dream desaparecida en combate y un Ron Gilbert, entre muchos otros, que no acaban de ir hacia ningún lado. Lo más interesante que hemos tenido recientemente en este género es Until Dawn, si es que el juego de Supermassive Games puede definirse como Por eso vuelvo a mirar a L.A. Noire, y ya no por la parte de interrogatorios o investigación, sino por los tiroteos.

 

 

Un título de aventura gráfica ¿puede incluir escenas de acción y seguir siendo aventura gráfica? Es una pregunta complicada de responder. Un título de este formato lo pasa mal en los instantes que un jugador no es capaz de resolver un puzzle y también entre distintas zonas de acertijos. ¿Cómo se entretiene al jugador ahí? No todos pueden sacarse de la manga la idea tan redonda de las peleas de insultos de Monkey Island, y asumámoslo, los QTE son un coñazo.

 

Sí que es cierto que si la escena detrás de esos Quick Time Events es interesante pues se hacen llevaderos, pero no pueden ser el camino, no pueden seguir siéndolo. The Walking Dead mete estas escenas por ahí con unos QTE sosetes, y salvo los que no son de los que implican decisiones, son un aburrimiento. Volvemos de nuevo a las peleas de insultos y a L.A. Noire. Si la aventura gráfica tiene que seguir evolucionando necesita fijarse en estos dos ejemplos, meter acción bien de la manera tradicional como L.A. Noire o sacarse de la manga nuevas mecánicas que impliquen activamente la decisión del jugador y su interacción.

 

Tras la nueva consideración de las emociones y la psique de los personajes involucrados en estas aventuras gráficas ahora falta ese otro puntito: la introducción de la acción que le añada variedad y ritmo pero sin destrozar el propio del género. Monkey Island lo consiguió en su día, ¿lo volverá a lograr otro?


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