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Asumámoslo: Fuimos demasiado exigentes con la `ya poco nueva´ generación

Segunda vuelta a algunos de sus primeros títulos
Por Rafa del Río

Por culpa de -o tal vez debería decir gracias a- el apagón digital obligatorio que viví el mes pasado, en el que me quedé sin conexión a internet, volví a rejugar varios de los primeros títulos que me pillé para mi Playstation 4. inFAMOUS Second Son, Watchdogs y, el que más gratamente me ha sorprendido, Thief. El caso es que, entre partida y partida, ayer me sorprendí pensando en las notas que recibieron y lo que supusieron en su momento. ¿Fuimos demasiado exigentes con ellos llevados por la fiebre hype de la recién llegada generación?

 

¡Por las pasas y los pasos!

Voy a olvidar los dos primeros títulos y voy a centrarme en Thief. La semana pasado hablábamos de juegos de culto, de títulos que rompen los patrones y redibujan los esquemas de diseño de un género o, directamente, inventan una nueva forma de considerar a un juego e incluso nuevos mecanismos de jugabilidad. 

 

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Con esto en mente, si viajamos en nuestro Delorian imaginario a 1998 -no os olvidéis las galletas-, encontraremos un viejo título en PC que bajo el nombre de Thief: The Dark Project, pretendía romper los esquemas. El equipo tras su desarrollo era Looking Glass Studios, una desarrolladora relativamente pequeña que ya había estado detrás de Ultima Underworld y System Shock. Entre sus nombres, y obviando a Warren Spector, que hasta donde sé no participó activamente en el proyecto, había un joven desarrollador cuyo nombre seguramente os suene un poco. Me refiero a Ken Levine, quien posteriormente desde Irrational Games trabajaría en Freedom Fighter, SWAT 4 o ese juego 'desconocido' llamado Bioshock.

 

Nombres a un lado, Thief: The Dark Project presentaba un juego muy diferente y original en el que desde una perspectiva en primera persona encarnábamos a Garrett, un maestro ladrón oculto en las sombras de una metrópli steampunk conocida simplemente como la Ciudad, al que las circunstancias llevaban a enfrentarse a un peligroso culto. Aparte de un plenteamiento que rompía totalmente con lo que estábamos acostumbrados a ver en primera persona y alejándose del shooter y del RPG de papel y lápiz digital o hack'n'slash , Thief incluía un sistema pionero de sonido que hacía que dependiéramos totalmente de nuestra capacidad auditiva para llevar a cabo nuestros saqueos de forma exitosa. Diferentes superficies provocaban diferentes sonidos, y con un rápido vistazo a la habitación y nuestras queridas orejitas debíamos intuir dónde se encontraban los guardas para cruzar sigilosamente en el mejor momento. 

 

La cosa funcionó y, tras una versión que a día de hoy llamaríamos GotY llamada Thief Gold saldrían Thief II: Metal Age y Thief Deadly Shadows, que perpetuaban el legado de Garret llegando el último a la primera consola de juegos de Microsoft, Xbox. De éste legado beberían títulos como Splinter Cell, Hitman y, por supuesto, Dishonored

 

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Future is now

Lamentablemente, como suele pasar con los títulos pioneros, pocos comulgaron con las ideas de Levine y el juego pasó un poco desapercibido causando un gran revuelo entre los seguidores de la causa y poco o nada entre el público mayoritario que, tal y como sucede a día de hoy, esperaba un poco más de lo mismo envuelto en un papel diferente. Quince años hubieron de pasar desde el nacimiento de Garrett -diez desde la entrega de ese Deadly Shadows- para que Eidos Montreal se liara la manta a la cabeza y publicara el proyecto que muchos llevábamos años esperando.

 

En pleno revuelo de la llegada de Playstation 4 y Xbox One, muchos títulos dieron el paso al multiplataformismo transgeneracional, entre ellos, en febrero de 2014, llegaba Thief. La llegada de Garrett, su regreso mejor dicho, vino acompañado de descontento y críticas por parte de gran parte del sector de la prensa: con notas que variaban del 3'5 al 8'3, se criticaba con dureza su linealidad, la falta de profundidad de su historia principal y el 'pasilleo' contante que lo vistieses como lo vistieses, no dejaba de ser pasilleo. A este respecto recuerdo con claridad una frase de Mike Splechta en GameZone en una de las primeras reviews que leí: 'Imagino que los fans que llevan años esperando el gran regreso de Garrett deben estar decepcionados'.

Nada más lejos de la realidad.

Porque como fan de la saga que levaba largos años esperando el gran regreso de Garrett, Thief incluía todo lo que de él esperaba y mucho más. Ya lo dije en su momento, había dos formas de vivir La Ciudad: Una, centrándose en el juego y su narrativa directa, viviendo una experiencia de robo curiosa y poco más y echando en falta algo más de chicha en la hitoria. La otra era convertirnos en Garrett, patearnos La Ciudad, conocernos todos los rincones y atajos, escuchar las conversaciones, seguir los mapas, dejar a un lado todas las ayudas para los aficionados al robo y centrándonos en la experiencia para comprender que, como maestros ladrones, las facciones nos importan un bledo, la historia es algo que simplemente cae a nuestro alrededor, como el agua o las heces de los cuervos, y poco importa que el sheriff sea un guarda o un revolucionario, lo único que nos importa es lo que brilla en sus bolsillos.

 

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Thief tiene madera de clásico

Lo supe cuando lo jugué por primera vez y estoy convencido de ello en esta segunda vuelta que le estoy dando en la que mi vieja experiencia no hace si no ayudarme a sentirme cómodo en una Ciudad que es como unas zapatillas viejas y cómodas. Thief tiene madera de clásico, tiene grandes aportes de los que sin duda beberán en un futuro los Dishonoreds y demás historias por llegar. Por un lado tiene esa libertad de ser nosotros quienes decidamos cómo cumplir las misiones, qué es importante y qué no: matar, noquear, pasar como una sombra, robarlo todo o sólo lo indispensable, sobrevivir, ser un asesino, un ladrón, un fantasma...

 

Y junto a esa libertad tenemos todas las herramientas a nuestro alcance para cumplirla gracias a unas mecánicas que daban un nuevo paso: La sensibilidad de las manos de Garrett al recorrer los contornos de un cuadro, la narrativa más allá de la mera narrativa en forma de combinaciones de caja fuerte que sólo conoceremos si tenemos los oidos y los ojos bien abiertos, la localización de unos mapas que piden que nos estrujemos bien las neuronas para comprenderlos y una serie de puzzles lógicos que tanto se echan en falta a día de hoy en el catálogo medio de la industria.

 

Lamentablemente fue un mal momento para ser juego transgeneracional. El Hype de la prensa y usuarios seguía pidiendo demasiado a los desarrolladores, nos habíamos imaginado un mundo en el que podríamos abrir cada puerta, los juegos durarían años y las historias tendrían siempre mil formas de acabar, y esto, sin duda, le hizo mucho daño a Thief

 

Muchos estaréis en desacuerdo conmigo, y esto es genial, pero ojalá en Eidos no se hayan dado por vencido por el acogimiento un tanto desigual de su obra y podamos disfrutar en el futuro, si no de un nuevo capítulo de Garrett, sí de unas mecánicas que intentaron ir más allá de lo ya conocido. 

 

¡Nos leemos!


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