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Assassin´s Creed Origins, mundos abiertos que en realidad son historias

A más elementos más se cierran los mundos a nosotros
Por Adrián Suárez Mouriño

Los mundos abiertos, menudo tema ese. Assassin´s Creed Origins, como tanto otros mundos abiertos de tantos otros videojuegos, promete reflejar, con su particular fidelidad, una sociedad con sus rutinas, sus costumbres y sus vidas. Eso incluye a ciudadanos de manera individual y como masa, a su fauna y flora, ocio y negocio. He de decir que hacer esto es fácil, siempre que el personaje jugable sea un espectador que transita entre sus gentes, claro. Es decir, siempre que ese mundo abierto sea en realidad una historia

 

El problema de los mundos abiertos no es plasmar una serie de hormigas yendo y viniendo, es conseguir reproducir de manera fidedigna qué pasa cuando el niño le da un pisotón a la fila y estas salen despavoridas. ¿Cómo se reorganizan? ¿Cómo toman represalias? Y lo más importante: ¿cuánto tiempo duran en esa sociedad la consecuencia de tus acciones? ¿Cuánto se abre el mundo a nuestros actos y se modifica?

 

 

En mi opinión, está mal enfocado todo el concepto del diseño de juego de mundos abiertos, o por lo menos se designa de manera errónea. Por ello, creo que esta manera de hacer juegos tendría que olvidarse de todo lo que se ha hecho hasta ahora y volver a empezar. La interacción de un jugador en un mundo abierto, hoy, es como el de alguien que mete el dedo en un vaso de agua, al hacerlo se generan una serie de ondas sobre su superficie, pero siempre volverán a su estado original. Los mundos abiertos, también el de Assassin´s Creed Origins, tendrían que aspirar a que nuestras acciones impidieran para siempre regresar a ese punto de arranque con el que se nos presentan.

 

Matas al compañero de un guardia y al cabo de dos minutos se olvida de que lo has hecho, cuando en realidad tendría que alertarse, huir, pedir un aumento de sueldo por peligrosidad… pero eso no ocurre, ¿y por qué no se implementa? Pues, sencillamente, porque no se puede implementar este grado de permeabilidad y mutación en un entorno tan grande como es Egipto.

 

En lugar de eso, los mundos abiertos se contruyen como historias cerradas, como espacios con la única intención de revelar un trasfondo al jugador, como un gran cuadro inánime o una novela cuyas palabras no podemos alterar, solo pasar sus páginas. Navegamos por estos marcos ficcionales como lectores, no como actantes.

 

No es un mal planteamiento, de hecho, es uno más para ubicar una narración , pero existe un problema que le hace a un jugador como yo pedir que sí puedan romper las páginas de la novela o rasgar el lienzo: la calidad y variedad de nuestras acciones. No tiene sentido que nosotros tengamos un abanico de golpes, voces, saltos e interacciones tremendos pero que solo lo sean en lo formal, pues las consecuencias que desatan en la diégesis son absolutamente limitadas. Tendría que existir un equilibrio entre nuestros poderes y la plasticidad de nuestro entorno. Conste que este problema viene de lejos, por poner un ejemplo, no podemos abrir todas las puertas de Vice City.

 

Pensad por un segundo: ¿y si en lugar de un gran mundo travestido de ciudad, este entorno supuestamente libre fuera un solo pueblo? Diez familias y nosotros en el medio. Cada una de ellas tendría su manera de ganarse la vida, pasiones, ambiciones y deseos. Nosotros interactuaríamos con ellas hasta el punto de lograr que abandonasen todas su aldea natal, que un miembro de la misma se enamorase de nosotros, que la aldea ardiera para siempre, que… ¿Entendéis por dónde voy?

 

Es decir, ¿tenemos realmente mundos abiertos en los videojuegos? ¿Mundos 'abiertos' a qué? ¿No os da la impresión de que cuanto más se definen como abiertos por su gran cantidad de elementos que presentan más se cierran a nuestras acciones? Assassin´s Creed Origins nos hablará de Egipto, ¿pero sabrá también hablarnos de cómo le afectamos nosotros a ese Egipto?

 

 

No lo creo. El mundo abierto de Assassin´s Creed Origins tiene más la función de satisfacer al que transita por un museo, y sin duda eso lo hará de manera fantástica, yo tengo ganas de recorrerlo y maravillarme con él, pero no espero interceder en su sociedad sin estar inmerso en una misión, no soy tan iluso. En mi opinión, el mundo abierto más satisfactorio sigue siendo la habitación de Ryo en Shenmue, por el humilde gesto que nos permite abrir cajones, extender nuestras manos y recoger de ahí objetos. Qué tontería, que maravilla.


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