Assassin's Creed Origins, el mejor ejemplo de una franquicia camaleónica
Popurrí de buenas ideas

Ahora que la deriva de la industria pasa cada vez más por fijarse en las cifras de facturación, de ahí que los juegos como servicio y los micropagos estén en expansión, cuesta encontrar títulos que no tomen ideas prestadas. Primero porque la creatividad y el ingenio son algo mucho más laborioso y segundo porque adaptar los aciertos de otros es perfectamente lícito, siempre y cuando lo hagas con sentido común y evitando el plagio evidente. Assassin’s Creed Origins me parece el ejemplo más reciente de lo comentado.
Parece que el año extra que se ha tomado Ubisoft con esta franquicia no ha servido únicamente para pulir y mejorar la experiencia en Egipto, también ha sido utilizado para convertir la aventura de Bayek en una auténtica esponja donde encontramos no una, ni dos, sino hasta cuatro referencias claras a otros juegos recientes; hablo de Destiny, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, The Witcher 3 y, como no podía ser de otra manera, Dark Souls.
En primer lugar tenemos algo que no es la primera vez que ocurre, una navegación similar por los menús. Como ya ocurrió en No Man’s Sky, en Ubi han visto lo ergonómica y vistosa que resulta la distribución de la interfaz del juego de Bungie, por eso aquí la tenemos de vuelta. Y no es lo único que regresa, porque el inventario también se estructura por armas con escalas de colores en función de su rareza, las mismas tienen bloqueos de nivel y se pueden mejorar y desmantelar para obtener piezas. Casi parece que estemos hablando de una experiencia online.
También hay mucho del último Metal Gear, un juego que ya bebía de otras referencias. Para empezar tenemos un ciclo día noche que afecta directamente al entorno (las patrullas tienen rutinas, la actividad de la fauna disminuye por la noche, etc.), un sistema de infiltración con la misma verticalidad para penetrar en las líneas enemigas a placer y hasta un marcaje de enemigos similar. Incluso se activa un pequeño tiempo bala justo cuando somos descubiertos para ofrecernos una última oportunidad de reaccionar.
El último videojuego de Geralt de Rivia también se deja pasar por Assassin’s Creed Origins y en él contamos con una clasificación de las misiones con niveles recomendados, una estructura abierta de la misión principal, misiones secundarias que se entrelazan con ella -estas también se alargan y desembocan en algo distinto a lo que parecía en un principio- y, por último, localidades a modo de microcosmos, con sus historias, jerarquías y personajes. En CD Projekt RED siguen funcionando mejor, pero sí es cierto que dicho apartado aporta personalidad a cada zona del juego de Ubi, algo que se echaba en falta.
Por último, lo evidente. Origins cuenta con un combate muy similar a los Souls, con su target lock, su escudo en alto, la búsqueda del parry y los golpes con un timing más marcado. No funciona tan bien, pero sí establece unos primeros cimientos sobre los que edificar si la firma gala decide darle continuidad a esta fórmula. La reciente entrega ha sabido dónde mirar y, aunque sin mejorar sus referencias, parece que la suma de mezclas está funcionando.



Hace no mucho me dio por leer La Divina Comedia, y claro, algo escrito hace mucho tiempo pensaba que se me haría difícil de seguir, pero da la casualidad que el relato está ambientado cerca del renacimiento italiano: La misma que Asassin´s Creed 2. El protagonista siendo de Florencia y hablando de florentinos y romance me recordó tanto a a Ezio al principio del juego. Y me pude imaginar la ropa los bosques incluso donde estaba el narrador; no se me hizo ajeno ni extraño, porque ya había estado ahí.
Y eso venía a preguntar, supongo que bien, ¿pero que tal está la representación del viejo egipto?, tiene muy buena pinta.