Así finge Zelda Breath of the Wild la IA de sus enemigos

¿Qué nos hace humanos?

Así finge Zelda Breath of the Wild la IA de sus enemigos

Los enemigos de The Legend of Zelda Breath of the Wild son tontos, pero fingen muy bien no serlo. Esto es interesante. Es difícil que algún día nos encontremos monstruos que se cuenten entre ellos nuestra manera de atacar y cambien sus patrones, que no tengan rutinas que se repiten criatura tras criatura o que no dejen las suficientes aberturas en su defensa para que los matemos, y es que su función en un videojuego es morir sin que parezca que quiera que le derrotemos. 

 

Zelda Breath of the Wild cae en estos males comunes: los monstruos avanzan hacia nosotros en línea recta, algunos dan un brinco pero todos se nos plantan cara a cara con ganas de recibir,  con puntos débiles característicos para cada raza. Sin embargo, estos bichos parecen más listos que en otros juegos, ¿cómo es posible?

 

 

La gente de Nintendo ha hecho algo muy sensanto. Sabiendo que trabajar en lo que menciono en el primer párrafo es terriblemente difícil han añadido muchas acciones reactivas. Esto quiere decir que cada criatura del mundo de Zelda Breath of the Wild hace muchas cosas antes de correr a por nosotros. En sus guaridas, los monstruos bailan, y antes de cargar contra nosotros formando una horda van a recoger sus armas. Si les golpeamos y las pierden las buscan nerviosos. Si les lanzamos una bomba la rodean o le dan una patada. Por último, si consiguen apartarnos lo suficiente de sus hogares se dan la vuelta y regresan triunfales, y también duermen si están cansados. Es decir, se han llenado sus personalidades de rasgos que nos hacen creer que sí tienen una inteligencia artificial, una que se acerca a la humana por dejarnos ver una serie de costumbres comunes a las nuestras, unas que nos despiertan empatía.

 

En ello colabora el escenario. Estas armas las dejan apoyadas y ordenadas en un lugar concreto donde creen que están a salvo, bailan en torno al fuego en un juego que nos hace saber que ese fuego es importante también para nosotros, y también se organizan. Cada vez que nos asaltan podemos ver entre ellos a su líder, sus lugartenientes y la morralla que solo marcha contra nosotros para morir.

 

Pero fijaos en el matiz: estos enemigos no razonan, no cambian sus conductas en relación a las nuestras en tiempo real y de manera diferenciada criatura a criatura, solo muestran rasgos humanos a través de toda esta decoración. Esto no es una crítica, al contrario, es una alabanza a Nintendo por su habilidad. Somos humanos por cómo vestimos, por vivir en casas, por comer, por amar a quien nos da la gana y por ser parte de una sociedad, y eso es lo que se intenta representar con toda esta decoración. El día que tengamos esto y además una IA auténtica, que sea capaz de razonar, de planear y de comunicarse con otras, será maravilloso.

24 de Marzo de 2017 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • La IA real es imposible por definicion. Es un objetivo, una meta inalcanzable. Lo unico a lo que podemos aspirar es a simularla. Y si esto lo consigue pues tiene una gran IA.
      Otros juegos como el injustamente apaleado Killzone, poseen una gran IA enemiga.
    • Existe esa IA que razona y cambia la táctica para responder a la nuestra, los jugadores del multijugador 😁. Es tan humana que a veces incluso te insulta con acento francés por el chat de voz. El futuro es brillante.

      Offtopic, estaría interesante un artículo sobre la cámara en los videojuegos. Siempre me ha parecido que no tienen muy trabajado el tema en la industria, me explico, hay veces en las que tratan de hacerla similar a una cámara de video y otras al ojo humano, confundiendo ambos.
      Juego en primera persona, Battlefield por ejemplo, debería de tratar de ser lo más parecido a la visión humana, ¿no? Sin embargo añaden desenfoque / bokeh, aberración cromática, destellos de lente... En otras ocasiones, como en The Witcher o AC Unity añaden efecto de acomodación de la cámara a la luz (ajuste de la exposición) cuando entras a una zona oscura o sales de una. Las personas tenemos un campo dinámico enorme, vemos perfectamente las zonas de sombra de un porche aunque vayamos por la calle bajo un sol abrasador.
      En otras palabras, la industria de la fotografía y vídeo matándose por acercarse al ojo humano, mientras que el videojuego añade algunos de los defectos de las cámaras que las separan de la visión humana.
      Me he explicado fatal, pero lo he intentado c:
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Ficha
WIIU Switch

Género: Aventura

Lanzamiento: 03/03/2017

Desarrollador: Nintendo

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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