Aquello que todo juego de mundo abierto debería tener

Fijarse en los demás como norma

Aquello que todo juego de mundo abierto debería tener

Aunque no lo parezca, Grand Theft Auto V tiene más de tres años. Rockstar lo ha hecho tan bien con su máquina de imprimir billetes que seguimos hablando del juego tras más de mil días desde su estreno. Ahora se habla de moteros, de DLC’s, de una expansión de la historia que nunca llega y de una distribuidora, hacedora de titulares, enquistada en un modo online que le da suficiente calma como para no presentar nada nuevo en años. Paralelamente, el mundo del sandbox ha ido cambiando. ¿No?

 

 

El denostado Watch Dogs, venía el año siguiente con la promesa de vientos de cambio; de traer ‘la nueva generación’ bajo el brazo. También hemos visto el final del periplo del brujo Geralt y, un verano después, a Mad Max y a Venom Snake en un mismo septiembre que vació muchas carteras. Durante ese calor, Rocksteady dijo adiós al caballero oscuro. Este año, The Division llegó bien para después desmentir lo que digo. The Witness, Dying Light, Homefront, y ahora Mafia III. Y el cuentakilómetros se nos queda sin pilas.

 

Witness

Una joya entre tanto estreno


Tras tantos regresos al mundo abierto me pregunto si tenemos el material suficiente para coger aire, respirar, ver dónde estamos. Mi primera impresión es que cada lanzamiento tiende a mirarse el ombligo. Hay casos en los que ves cierta ‘feature’ y te dices ‘’oh, esto estaría bien mantenerlo’’. Pocas veces pasa. Desde los problemas para desplazarse hasta la necesidad imperante de ofrecer mundos vivos hay mucho a lo que atender, pero también varios aciertos que he ido viendo en distintas obras que sería capital que se diesen en el futuro.

 

 

El desplazamiento

Después de que Skyrim rompiese moldes se dio con la costumbre de enorgullecerse del tamaño del mapa. Lo hizo CD Projekt RED, lo intentó Ubisoft y lo hemos visto llevado al máximo exponente con No Man’s Sky. Pero tantas hectáreas requieren rapidez en el desplazamiento, y por eso no entiendo como los viajes rápidos desaparecen de los objetivos de desarrollo de algunas obras como el reciente Mafia III. Si el ‘backtracking’ no aporta nada, perdemos tiempo. Y si no existe esa opción, añadidos como el de la conducción automática de Sardinilla en The Witcher 3 son soluciones que se agradecen.

 


No a los protagonistas

Otro de los grandes males enquistado en los mundos abiertos es el de dar la sensación de que el mundo gira en torno a tí. Por y para tí. No me gusta volver a la obra de los polacos, pero es imposible no alabar su trabajo al convertir a Geralt en uno más de un mundo cuyos acontecimientos y motivaciones están por encima del brujo. Hay otras maneras de conseguirlo. No sé si ocurrió anteriormente, pero ver que la poli persigue a otro que no eres tú en GTA V te hace meterte en el papel. En casos como Batman es imposible ser uno más, pero si la ocasión lo permite, darle credibilidad a ese aspecto debería ser imperante.

 

Geralt

Odiado por muchos y desconocido por otros tantos


El mundo abierto no es libertad total

Es agradable saber que no puedes con todo. Recuerdo que con el último Saints Row llegas a un punto en el que prácticamente vuelas. Muy poco, o nada, te llega a toser. Está claro que el tono del juego busca dar con eso, pero también lo está que debería eludirse en todos aquellos títulos que no busquen ser satíricos. Hay que evitar la impunidad. El siguiente paso en el género consiste en que una masacre no pase inadvertida una vez descienda el nivel de búsqueda. Si el entorno es hostil no implica que la libertad desaparezca, mirad a The Escapists.

 


Entornos con personalidad

Los eventos aleatorios de Red Dead Redemption siguen dejando huella. Que el entorno sea capaz de sorprenderte desviándote del camino es algo crucial. Pero no hace falta ser tan evidente, basta con concebir un ente cambiante. Los detalles sutiles como la afectación de la economía en los negocios de GTA V fueron todo un acierto y, a falta de ahondar más en el juego, parece que en Mafia III tus acciones también dejan huella. Puede que Watch Dogs no fuese lo que prometió, pero que cada ciudadano tuviese una ficha personal le dio una carga moral al hecho de hackear cuentas bancarias.


Watch Dogs

Robar al que lo merece


Cyberpunk 2077 promete dar otro salto más en la fórmula. Espero grandes cambios, aunque valoraría del mismo modo que tanto esta como otras obras futuras se fijasen en lo que se ha ido haciendo, cogiendo lo mejor. No queda tanto para Horizon Zero Dawn y, aunque parece que será sorprendente, ya saltan las primeras voces hablando de los puntos de control y la limpieza de zonas. ¿Hemos dejado eso atrás? Espero que sí.

12 de Octubre de 2016 a las 19:00 por Julián Plaza
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Comentarios
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    • Yo sigo teniendo fe en que el mundo abierto, por su similitud a la vida real, es el camino, otra cosa es que aún no se haya encontrado la fórmula perfecta para evitar los detractores. Lo de los desplazamientos rápidos versus viajar en tiempo real lo veo más como una característica que se puede aplicar de una u otra forma en función del escenario y tipo de juego. En Gta V o Red dead redemption es un placer moverse en vehículo/caballo pero en Skyrim o The Witcher 3 seria impossible no acabar abandonando por agobio si no fuera por los viajes rápidos.
En respuesta al comentario anterior:
    • Tienes razón. Y también hay otros casos donde incluso que no los haya le da una capa extra de profundidad a la experiencia, como ocurre por ejemplo con el modo superviviente de Fallout 4. Para gustos colores aunque, por comodidad -y si no te pierdes gran cosa-, yo los pondría siempre.
    • Los polacos con witcher lo hicieron taaan bien, que espero cyberpunk con mucha ilusión, y gta V en mundos abiertos, leches, son la caña, de momento no me encontrado ningún otro juego que llegue a su nivel en mundos abiertos tan entretenidos. Y si por favor, desplazamiento rápido, es primordial.
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