Aprendamos de los jefes finales de Doom

Cyberdemon for president

Aprendamos de los jefes finales de Doom

Uno de los detalles en los que no había caído en mi primera partida de Doom, en una dificultad normal y tratando de acabarlo para escribir sobre él, es que sus jefes finales son una sobrada y bastante buenos, tanto en sí mismos como en comparación con otros juegos del mismo género. Si de por sí lo nuevo de id es bastante especial porque es un FPS distinto y con un combate mucho más ágil y contundente, este detalle hace que le tenga todavía más estima. 

 

No es que haya muchos jefes finales en Doom. De hecho, hay solo cuatro batallas que se puedan considerar como tal. Pero son suficientes para marcar un estilo y una forma de entender el género. Para vencer a estos bosses, es necesario gastar mucha munición, saber usar bien los modos alternativos de las armas más potentes y también saber moverse y saltar. El cyberdemon es sin duda el mejor de todos estos asaltos y el que más te pone a prueba, sobre todo en el modo difícil. 

 

 

 

Achaco la gracia de estos jefes al simple hecho por el cual divido personalmente el género de los FPS: los que tienen balas realistas que impactan al instante contra ti y los que tienen balas ridículas que puedes esquivar si te esfuerzas un poquito. Call of Duty es del primer tipo, Destiny es algo intermedio y Doom pertenece a la segunda categoría claramente. Y esto hace que los jefes finales puedan ser más ingeniosos y estrafalarios: ¿de verdad es práctico hacer un disparo que puedo saltar? En la vida real, no. En un videojuego, es gloria.

 

Los jefes finales son una representación perfecta de esa forma de entender los juego de tiros, y quizá por eso casi nunca encajan en lo FPS del primer tipo. ¿Podéis decirm un jefe final digno de un Call of Duty, un Battlefield u otros por el estilo? Algunos, directamente optan por no tener esa clase de enemigo porque saben muy bien que no funcionan. Y si funcionan, es porque se cambia el tipo de jugabilidad: no voy a hablar del jefe final de Uncharted 4, pero no es un combate a tiros precisamente.

 

Por cierto, ¿todos los COD tienen el mismo final?

 

Así pues, a lo mejor hace falta aprender de Doom para crear buenos jefes finales en ciertos juegos. Que no es que sean un componente imprescindible para que un juego sea bueno, pero ayuda bastante a sentir cierta satisfacción al completar un juego o una fase. Va siendo hora de sacarse de la manga cosas como Destiny, que mezcla tiroteos instantáneos de ciertos enemigos – sobre todo en lo que al PvP se refiere – con agujas a lo Halo en jefes finales que también pueden tirar cohetazos más típicos.

 

Será por posibilidades. Como fan del género, me gustaría mucho que lo FPS avanzaran un poquito más, incluso si eso significa volver a estándares del pasado que a día de hoy hemos olvidado debido a la popularidad de los multijugadores online y su aproximación necesariamente distinta a los disparos. Es gracioso que Doom no solo sea un buen juego que nos haga recordar el pasado glorioso de la saga sino que también nos pueda ayudar a pensar en cómo pueden seguir evolucionando los 'first person shooters'.

24 de Mayo de 2016 a las 09:47 por Bruno Louviers
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Comentarios
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    • Es algo "marca" de la casa y digno de admirar.
      En los juegos basados en el combate (ya sea disparos o a ostias) sentir que avanzas por las fases sin enfrentarte a un verdadero reto (ya no solo por dificultad sino por que te haga pensar en como matarlo) es como ir a la oficina a trabajar y precisamente un juego deberia aportarte algo fresco y nuevo a cada momento (pero ya se sabe que tira mas la "forma" de trabajar de Ubibug).
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Ficha
PC PS4 XOne Switch

Género: Acción en primera persona (FPS)

Lanzamiento: 13/05/2016

Desarrollador: id Software

Distribuidor: Bethesda Softworks

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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