Annie Amber, la Realidad Virtual y los escenarios que narran

Nueva propuesta española

Annie Amber, la Realidad Virtual y los escenarios que narran

La Realidad Virtual no solo es capaz de proporcionar una experiencia de inmersión mayor que la habitual, sino que por su propia concepción los escenarios pueden ser aprovechados más allá de la estética. En el último MGPodcast charlábamos sobre la diferencia entre narrativa e historia, destacando que también se puede contar algo a través de los cambios de estado de los escenarios y de lo que el jugador descubre a través de sus ojos sin necesidad de diálogos o textos

 

Annie Amber, la nueva apuesta del estudio español Pantumaca Barcelona reúne varias características a destacar, comenzando por su propia naturaleza exclusiva como obra destinada a la Realidad Virtual. Aunque es mejor no dar muchos más detalles sobre la trama del título ya que lo más interesante es ir descubriendo sus secretos, es de buen recibo comentar la buena utilización de esta tecnología no solo como curiosidad o como complemento de la experiencia, sino como una herramienta más que sirve para vertebrar la experiencia al completo

 

En Annie Amber no hay textos, ni diálogos, y toda la información que recibimos es a través de nuestros ojos, con los escenarios y los detalles que el propio jugador debe saber canalizar para ir construyendo la historia. Se podría decir que ese ejercicio visual al que el título nos acostumbra forma parte de sus mecánicas, como la de los puzles que encontramos por los escenarios y que nos sirven para seguir avanzando por sus bellos escenarios. Junto a la experiencia proporcionada gracias a la Realidad Virtual, también se aprovechan sus capacidades para convertilo en una experiencia que cualquier tipo de persona puede llegar a experimentar y disfrutar, ya que no contamos con elementos externos de hardware con los que debemos interactuar más allá de nuestros ojos. 

 

 

Una de las dudas obvias que genera la Realidad Virtual entre la mayoría de jugadores es el de cómo generar el movimiento, teniendo en cuenta que nuestro espacio físico real en el que podemos maniobrar puede ser mucho más reducido que el del contexto ficticio que visitamos a través de las gafas. Annie Amber lo soluciona de manera sencilla a través de unos círculos distribuidos por los escenarios, a los que nos acercamos en el momento en que fijamos la vista en ellos. El deslizamiento es suave y artificial, pero no notamos que sea extraño una vez nos introducimos en su mundo, provocando que sea un título accesible pero sin llegar a ser una simple experiencia sobre raíles. 

 

Merece la pena descubrir este universo planteado por este equipo español, en el que da gusto explorar la hermosura de las localizaciones propuestas (totalmente espectaculares) junto a la buena utilización del sonido y la continua sensación de que estamos interactuando con el entorno, que a su vez es el método elegido para narrar la historia. De momento el juego solo está disponible para Samsung Gear VR por unos 8 euros, pero parece que la intención es trasladar la experiencia a otros dispositivos en el futuro. Un buen ejemplo de utilización del lenguaje propio de los videojuegos para contar una historia, justificando el uso de la Realidad Virtual. 

05 de Abril de 2016 a las 10:00 por Álex Pareja
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