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Aniquilar sin razón

El jugador como destructor inconsciente del medio
Por Gracia Gutiérrez

Un juego destructivo es el que sitúa al jugador en el rol de destructor del medio, puede hacerlo de manera consciente, como la mayoría de los shooters, o posicionando al jugador en el papel destructivo pero manteniéndolo inconsciente de tal fin, camuflándolo de necesidad de supervivencia. Lo cierto es que cada vez con mayor frecuencia se tiende a posicionar al usuario en la obligación de destruir todo lo que se encuentre en el juego, porque sí, lo irónico es que la motivación es la de construir el argumento.

 

No estoy en contra de las explosiones, las bombas o el aniquilamiento de enemigos en los videojuegos, cumplen su función catártica y cuando se integran bien son recursos que elevan el conjunto. El problema surge cuando un producto utiliza como excusa el avance del argumento para obligarnos a ser armas de destrucción masiva, especialmente cuando se intenta justificar pobremente.

 

Mientras jugaba a Far Cry 3, un videojuego excelente, comencé a pensar que mi misión era sencillamente aniquilar y acabar con toda forma de vida que se cruzara en mi camino, aunque la idea estaba soterrada bajo un argumento que me empujaba a comportarme de manera tan extrema para sobrevivir, algo me decía que no encajaba. Aquello que rechinaba, era la idea de que me estaba imponiendo como líder de aquél universo de la misma manera en que se había impuesto Vaas Montenegro, el enemigo: a través de la aniquilación.

 

FarCry3

¿Al final que diferencia hay en las acciones de Jason Brody y Vaas?

 

Lo paradójico es que a mí, a través de Jason Brody, se me retrataba como personaje bueno y justo en contraposición de Vaas, que era cruel y despiadado, únicamente porque el videojuego a través de los personajes y la trama me recompensaba y me decía que estaba haciendo lo correcto. Al principio del juego la distancia entre ambos personajes es mayor, porque Jason Brody se encuentra en una posición vulnerable y realmente necesita sobrevivir y matar para salir de la isla, pero con el videojuego avanzado, el jugador se ve empujado a comportarse como lo haría el villano y la trama no puede, ni quiere, sustentar la transformación del héroe protagonista en despiadado asesino.

 

Es común encontrar este defecto en varios títulos actuales, Tomb Raider o Uncharted también lo padecen, con personajes que se nos venden como héroes de elevada moral pero que se comportan igual que los enemigos, sin dar muestras de contrariedad o justificación para su actitud. Es probable que sea un síntoma de la poca preocupación que hay actualmente en la industria por construir un guión coherente, porque pone en demasiada evidencia la función accesoria de la trama en los videojuegos, pero afortunadamente contamos con excepciones.

 

The Last of Us tenía todas las papeletas para caer en la misma trampa, de hecho posiciona al jugador como destructor del medio hostil, pero sin embargo el guión justifica la actitud de Joel y por tanto del jugador, en un retrato humanizado del personaje. Otro tanto ocurre en GTAV, donde el jugador que extermina ve las acciones de los personajes con coherencia porque detrás hay un sólido trabajo de guión, pero con doble salto mortal hacia atrás: todo lleva al jugador a comprender la perversidad de los personajes a la vez que la rechazamos.

 

El problema de los videojuegos no es que presenten violencia o posicionen al jugador como un arma de destrucción masiva, sino que se haga de manera incoherente o con pobres excusas que no permitan meditar sobre nuestras acciones, que se empuje al controlador hacia un comportamiento propio del villano mientras el juego simplemente le dice: tú eres el bueno, no preguntes, sólo créelo.


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