Aniquilar sin razón

El jugador como destructor inconsciente del medio

Aniquilar sin razón

Un juego destructivo es el que sitúa al jugador en el rol de destructor del medio, puede hacerlo de manera consciente, como la mayoría de los shooters, o posicionando al jugador en el papel destructivo pero manteniéndolo inconsciente de tal fin, camuflándolo de necesidad de supervivencia. Lo cierto es que cada vez con mayor frecuencia se tiende a posicionar al usuario en la obligación de destruir todo lo que se encuentre en el juego, porque sí, lo irónico es que la motivación es la de construir el argumento.

 

No estoy en contra de las explosiones, las bombas o el aniquilamiento de enemigos en los videojuegos, cumplen su función catártica y cuando se integran bien son recursos que elevan el conjunto. El problema surge cuando un producto utiliza como excusa el avance del argumento para obligarnos a ser armas de destrucción masiva, especialmente cuando se intenta justificar pobremente.

 

Mientras jugaba a Far Cry 3, un videojuego excelente, comencé a pensar que mi misión era sencillamente aniquilar y acabar con toda forma de vida que se cruzara en mi camino, aunque la idea estaba soterrada bajo un argumento que me empujaba a comportarme de manera tan extrema para sobrevivir, algo me decía que no encajaba. Aquello que rechinaba, era la idea de que me estaba imponiendo como líder de aquél universo de la misma manera en que se había impuesto Vaas Montenegro, el enemigo: a través de la aniquilación.

 

FarCry3

¿Al final que diferencia hay en las acciones de Jason Brody y Vaas?

 

Lo paradójico es que a mí, a través de Jason Brody, se me retrataba como personaje bueno y justo en contraposición de Vaas, que era cruel y despiadado, únicamente porque el videojuego a través de los personajes y la trama me recompensaba y me decía que estaba haciendo lo correcto. Al principio del juego la distancia entre ambos personajes es mayor, porque Jason Brody se encuentra en una posición vulnerable y realmente necesita sobrevivir y matar para salir de la isla, pero con el videojuego avanzado, el jugador se ve empujado a comportarse como lo haría el villano y la trama no puede, ni quiere, sustentar la transformación del héroe protagonista en despiadado asesino.

 

Es común encontrar este defecto en varios títulos actuales, Tomb Raider o Uncharted también lo padecen, con personajes que se nos venden como héroes de elevada moral pero que se comportan igual que los enemigos, sin dar muestras de contrariedad o justificación para su actitud. Es probable que sea un síntoma de la poca preocupación que hay actualmente en la industria por construir un guión coherente, porque pone en demasiada evidencia la función accesoria de la trama en los videojuegos, pero afortunadamente contamos con excepciones.

 

The Last of Us tenía todas las papeletas para caer en la misma trampa, de hecho posiciona al jugador como destructor del medio hostil, pero sin embargo el guión justifica la actitud de Joel y por tanto del jugador, en un retrato humanizado del personaje. Otro tanto ocurre en GTAV, donde el jugador que extermina ve las acciones de los personajes con coherencia porque detrás hay un sólido trabajo de guión, pero con doble salto mortal hacia atrás: todo lleva al jugador a comprender la perversidad de los personajes a la vez que la rechazamos.

 

El problema de los videojuegos no es que presenten violencia o posicionen al jugador como un arma de destrucción masiva, sino que se haga de manera incoherente o con pobres excusas que no permitan meditar sobre nuestras acciones, que se empuje al controlador hacia un comportamiento propio del villano mientras el juego simplemente le dice: tú eres el bueno, no preguntes, sólo créelo.

27 de Enero de 2014 a las 08:30 por Gracia Gutiérrez
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Comentarios
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    • Tu punto de vista es aceptable y de hecho estoy muy de acuerdo
      excepto en los ejemplos, está claro que los FPS de toda la vida abusan de ese recurso tan simple que es "Matar por Matar", si tienes un problema pues llénalo de plomo, total el género es así. el caso de Far Cry 3, independiente de la debilidades que posea su trama, nos muestra el caso del ser humano cuando es despojado de toda atadura social, de todos los valores que rigen sobre nuestras vidas y simplemente quedamos nosotros, lo que realmente somos y lo peor de todo nos gusta lo que hacemos.
      saludos
    • Estoy con los comentarios. Precisamente Far Cry 3 va de "transformarte en tu enemigo". El argumento en si es bastante chorra y esa es la poca miga que tiene, asumir el rol de tu nemesis.
      GTA V no te intenta dar lecciones de moral. Te presenta básicamente a escoria humana, y tu los manejas. No creo que nadie llegue a empatizar con ellos. Un psicopata, un sociopata y un oportunista sin remordimientos. Es diversión desenfrenada presentada bajo el prisma de personajes que te deben provocar repulsión y no admiración. En GTAs anteriores quizas si cometiesen el error de presentarse un personaje que pudiese parecerte un "buen tio", el pandillero que se preocupa de la familia, el inmigrante que quiere empezar de nuevo, etc, pero en esta quinta entrega te dejan claro que en Los Santos no hay heroes.
      El tema del Tomb Raider o de Uncharted es harina de otro costal. Con la idea de llevar a cabo una aventura trepidante, te convirten en un asesino de masas. Pero bueno, los juegos son lo que son, y si los consumimos y nos divierten, luego no pidamos que nos ayuden a ser mejor persona, aceptamos su premisa y las valoramos como grandes obras (Uncharted 2 es de lo mejor que he jugado).
      Si queremos lecciones dolorosas, Spec Ops: The Line.
    • Uhm... entiendo lo que dices, pero no lo comparto. Creo que el mensaje que saco de este artículo es que te encantó GTAV y no te gustó demasiado Far Cry 3 (sin a) porque has utilizado dos ejemplos totalmente contrarios al planteamiento general que intentas transmitir en el artículo.
      Me explico: La "gracia" que se oculta tras Far Cry 3 es precisamente esa, el cómo una persona normal (un poco relamido y pijo para mi gusto, pero eh, cuestión de opiniones) puede convertirse en un auténtico monstruo cuando se dan determinadas circunstancias. Cierto que el argumento está cogido por los pelos, no te lo niego, pero es que justo has pillado como ejemplo uno de los pocos videojuegos en los que la trama nos hace ser conscientes de la clase de abominación en la que nos estamos convirtiendo. Lejos de hacernos creer que somos unos héroes, la novia y amigos del personaje le reprochan esa forma de actuar. Y no hablemos del final y la posibilidad de elegir.
      En cuanto a GTAV, defenderme la actuación de Trevor porque detrás hay un argumento "currado" me parece muy simplista. GTA sigue bebiendo directamente del cine de Kubrick, de Palma y Tarantino, y nos ofrece personajes psicóticos, antisociales, familias disfuncionales y demás carne de psiquiátrico más digna del epíteto de delincuente que del de héroe o, siquiera, antihéroe.
      Respecto a The Last of Us, volvemos a lo mismo, no hablamos de héroes ni de armas de destrucción masiva, sino de personas y su necesidad de sobrevivir y hacer vivir a quienes aman. Ni más, ni menos.
      Resumiendo: no se trata de la destrucción por la destrucción, de la solidez del argumento ni de la justificación de las acciones, eso nos llevaría a hablar de juegos como Duckhunt o Bank! y lo que se ocultaba tras ellos. Ná. Lo que reside detrás de todos estos títulos es un cambio en el concepto de juego afín a la evolución que ha sufrido en las últimas décadas el cine, la literatura y el cómic. La huida de las figuras del héroe y el antihéroe y la narración sin más de una historia en la que a veces decidiremos cómo actuar (Far Cry 3, GTAV, Dishonored, Beyond: Two souls...) y en otras seremos simples actores de la trama con la misma capacidad de decisión que una caja de zapatos mojada (The Last of Us, Uncharted, Metro...)
      Es en esta evolución, en esta negación de las clásicas fórmulas de buenos y malos, en la que reside la grandeza de los nuevos títulos en el panorama de los videojuegos. Te lo dice alguien que se pasó el Far Cry 3 sin prender fuego a ningún árbol ni matar a nadie que no fuera estrictamente necesario para avanzar en la misión ;)
      Nos leemos!
    • Pero precisamente Jason Brody admite a mitad de juego que le gusta lo que está haciendo. Abraza la locura de Vaas y se comporta como él, exterminando lo que crea necesario para lograr su objetivo. Le gusta, y actúa como tal, contigo mediante.

      Respecto a Drake, tampoco creo que se nos lo haya presentado como un personaje de alta moral. Es un ladrón, si en el primero no queda claro, el principio del segundo lo define explícitamente.

      Y es que, qué serían los juegos de acción si no puedes comportarte como un Rambo? Vale la pena sacrificar la diversión por un juego menos destructivo?
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