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Análisis inmediatos y post-análisis: dos caras de un videojuego

Cantidad de clics no es sinónimo de calidad
Por Brenda Giacconi

Es increíble el progreso que ha hecho el mundo de los videojuegos. Tenemos consolas nuevas. Potencia a raudales. Promesas ilusionantes. Títulos impactantes. Narrativas inmersivas. Mecánicas desafiantes.

 

Horas y horas de valioso contenido y subsiguientes conclusiones complejas que el periodista de videojuegos, por la rapidez de generar el análisis para llegar al día del embargo, no podrá plasmar en su texto.

 

El maravilloso oficio del análisis cultural se está desvirtuando ligeramente a causa de las reglas de la inmediatez en Internet. Se observa una gran diferencia en visitas, en clics a una web, cuando un análisis se publica más tarde que la fecha de embargo, provocando que las mayores virtudes de una obra se enfoquen más en lo que ya sabemos: mecánicas que funcionan de X manera, banda sonora, jugabilidad y otros atributos algo simplistas. Pero el sector se ha desarrollado de tal manera que hay títulos que tienen que ser contextualizados y valorados a través de unos mensajes narrativos que no pueden comprenderse en el corto periodo de tiempo que tiene el analista para mirar detalles y comunicarlos en un texto.

 

El periodista activa su propio modo exprés para llegar al embargo por la acumulación de más clics, lo que lleva a que se pasen por alto la importancia de obras que sacan su lado más especial cuando se juega con periodos de reposo que permiten llegar a conclusiones valiosas.

 

Undertale

 

No se puede jugar rápido, y el periodista también entra en esta ecuación. Lo veo ahora con Dark Souls, que en su momento destacaba principalmente por su elevada dificultad. También lo pensé con Undertale, juego que empecé por ser “de culto”, pero cuya naturaleza especial sale a la luz tras un par de partidas completadas. En ambos casos, se da especial relevancia al papel de la comunidad, el fandom, que proporciona pistas y spoilers que, si bien joden, al menos indican que hay mucho más que ver. Que una vuelta no es suficiente. Es imposible comprender la narrativa intrínseca, el lore y la importancia de la muerte como concepto y mecánica en Dark Souls sin pasárselo más de una vez. Y también se pierden dos tercios de la experiencia en Undertale si no se conocen las dos rutas alternativas, que a su vez guardan secretos desvelados lentamente por los fans.

 

Y, para estos dos títulos, ha sido necesario que pasaran muchos años de conjeturas, teorías, repasos y observación detallada para que Internet se llene de análisis tardíos, pero más completos que los iniciales. Porque los videojuegos son cada vez más profundos, el entorno se ha llenado de opiniones variopintas y el trabajo del periodista ahora es diferencial en este ecosistema. En palabras de Álex Pareja, el Big Boss de Mundogamers:

 

Los análisis son uno de los trabajos más complicados del medio, para mi gusto. No solo debes valorar el trabajo de otros en base a tu propia experiencia y opinión subjetiva, sino que debes proporcionar un discurso útil. Y este discurso varía si la crítica se publicará antes del lanzamiento, a la vez que otros medios o después. Personalmente me gusta más el enfoque que seguimos en Mundogamers (generalmente): poder dedicar más tiempo o tener la ventaja de entrometerte en otros terrenos diferentes es interesantes porque aporta algo de valor al discurso general que ya han ofrecido antes otros compañeros. Pero sea de una u otra manera, no juegas al juego de forma natural, como lo harías tranquilamente si te lo has comprado: por eso muchas veces he rejugado los títulos que he analizado por placer y mi opinión ha variado."

 

Demon's Souls Remake

 

Como dice el jefe, en esta web se da mucha importancia a la figura del autor del artículo, por lo que cada redactor tiene una aproximación diferente a una obra. Adrián Suárez ha publicado su análisis de Demon’s Souls Remake varios días después de su lanzamiento, pero además lo ha acompañado con textos relativos al lore basándose en sus propios conocimientos del juego original y de otros Souls. No ha tenido prisa por terminarlo, no ha hablado exclusivamente de ese título y, más allá de compartir su experiencia, ha proporcionado contenido de valor.

 

Porque, según mi punto de vista, percibo que los jugadores de títulos Triple A no necesitan un análisis vacuo y complementario para decidirse a comprar el juego (aunque habrá excepciones). Esa elección se toma en base a la saga, la ambientación, los gráficos, la propuesta y las mecánicas que se observan en tráileres y gameplays producidos por la misma compañía desarrolladora. Por lo general, esa experiencia prometida se cubre con creces, siempre y cuando hablemos de estudios de grandes proporciones, pues todo esto no se aplica a los indies: un terreno más pequeñito que, en la mayoría de ocasiones, cae en el olvido.

 

Por lo tanto, y aunque la necesidad de clics es entendible, el sector ofrece una experiencia demasiado vasta como para ser completada y analizada en una o dos semanas, por no hablar de las percepciones increíbles que surgen al dejar reposar un juego durante unas jornadas o cuando aparece una comunidad entregada. Y en un país donde, por suerte, cada vez se valora más el periodismo de videojuegos de calidad, sumado a unos productos en constante desarrollo, quizás habría que revisar esa perspectiva de análisis inmediato.


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