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[Análisis expandido] Toren

El poder de la cámara
Por Dayo

Este texto es una expansión del análisis de Toren.

 

Llevo un tiempo queriendo hablar sobre el rol de la cámara en los videojuegos. Instig8ivejournalism hizo una trilogía de vídeos en las que tocaba brevemente el tema, pero saltando esa barrera no he logrado ver nada más. La cámara es ese elemento tan invisible que sólo se menciona cuando falla, pero una cámara bien posicionada puede cambiarlo todo. El nuevo Need For Speed, por ejemplo, usará la cámara y los ángulos aberrados para reforzar el dramatismo de los giros y la posibilidad de jugar a GTA V en primera persona se siente como si se estuviera jugando a otro juego, y uno de los pocos aciertos de Toren está en su uso de la cámara. Es algo que está ahí desde el comienzo: lo primero que se hace una vez empieza el juego per se es gatear hacia un muro en scroll lateral. Entonces Moonchild se pone de pie y la cámara gira hasta ponerse tras su espalda, en un ángulo bajo. Hay un pájaro frente a nosotros, posado sobre una espada y con el sol brillando en el horizonte. Una imagen imponente.

 

Las más de las veces Toren se juega en un ángulo fijo: un gran plano general que empequeñece a Moonchild y presenta, o intenta presentar, los desafíos que le aguardan. Nuestro único control sobre la cámara se limita al paneo, girar sobre nuestro eje ligeramente, pero de vez en cuando subimos por una escalera o nos acercamos a un punto de interés u ocurre algo dramático y entonces toda la imagen cambia: la cámara se acerca a Moonchild y toma un ángulo bajo y dramático, estamos más cerca y sentimos su particular viaje de otra forma. La ausencia de interfaz hace que quiera tildar esto como “cinematográfico”, y en efecto, lo es.

 

Toren1

 

El uso del ángulo fijo no es ninguna novedad, lo sé. Es tan viejo como la aventura gráfica y juegos como Silent Hill han perfeccionado su uso. David Cage aprovecha la cámara fija para darnos exactamente el plano que él quiere, pero hay una diferencia sutil pero importante entre estos ejemplos y Toren: esta es una transición sin cortes. En los otros juegos, cuando se pasa de un plano a otro se hace de forma brusca y la cámara que antes estaba aquí ahora se teletransporta a acullá, mientras que Moonchild es constantemente perseguida en un plano secuencia que sólo corta cuando se pasa de una habitación a otra. Este es probablemente el detalle que más nos permite acercarnos a ella y que más aporta a la hora de transmitir emociones: cuando nos enfrentamos a los rugidos del dragón el ángulo cambia cada vez que lanza un ataque, y eso logra hacerlo más imponente que cualquier efecto especial.

 

Las comparaciones ya no están en todas partes, por suerte, pero cada vez que un videojuego dice que quiere ser como una película suele olvidarse de uno de los puntos más evidentes del cine: la cámara no es sólo una herramienta para presentar la información. El dónde está y cuándo toma cada posición es importante y puede cambiar por completo nuestra percepción de la escena. Toren no lleva esta filosofía hasta el final, por desgracia, y no deja de ser un pequeño intento, un experimento controlado. Pero al menos lo intenta, a veces incluso lo consigue. Y eso sí que se lo puedo reconocer.


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