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[Análisis expandido] Thief

La importancia de casar diseño y mecánicas
Por Dayo

Este artículo expande los pensamientos de su autor sobre Thief.

 

Propongo que de ahora en adelante todos los juegos de sigilo tengan un botón que permita al personaje principal deslizarse. Uno de los momentos que más disfruté con Mirror’s Edge fue una fase en la que un francotirador intentaba acertar a Faith y tenía que correr de cobertura a cobertura. Cada vez que pulso X para que Garrett se desplace a toda velocidad a una esquina ensombrecida siento esa misma fluidez y satisfacción.

 

 A pesar de que los llamados “walking simulators” se hayan vuelto populares en los últimos años, el movimiento en sí no es algo que parezca destacarse. Todos lo hacemos: pulsas un stick y ya estás caminando. Sin embargo, hay una brillante sutileza en las formas de Garrett que lo hacen especial y convierten sus pies en nuestra mejor herramienta.

 

El Maestro de Ladrones se mueve con pasos delicados, despacio y sin hacer ruido. Al agacharnos sus manos aparecen frente a su cara listas para robar, golpear o aferrarse a una esquina y echar un vistazo. Hay pocos obstáculos que no podamos superar, y múltiples marcas en las paredes que señalan puntos por donde trepar. Moverse en la piel de Garrett es un placer, y todo lo que le rodea se traspasa al jugador: la delicadeza con la que toca un marco en busca de un botón, el cuidado con el que maneja las ganzúas a la hora de abrir un candado. Poco a poco estas técnicas subliminales nos invitan más y más a ser como él, y no pasa mucho tiempo hasta que cuido mis pasos y evito por todos los medios el conflicto. Garrett, como veréis, es un ladrón y no un asesino, y sus herramientas lo demuestran: flechas de agua para apagar antorchas, bombas de luz para distraer a los enemigos, flechas con cuerda para trepar a lugares inaccesibles… Hay herramientas para atacar, pero las pocas que son drásticas son escasas: una flecha dentada puede acabar con un enemigo, pero apenas se pueden tener cinco, no pueden recuperarse y dejan un feo cadáver en la calle, mientras que las flechas de fuego sólo cobran fuerza cuando los guardias pasan cerca de un barril explosivo o están sobre una charca de aceite.

 

Eres un ladrón, recuerda. No estás aquí para dejar una pila de cadáveres.

 

 

La comparación inevitable con Thief es su heredero espiritual, Dishonored, pero ambos títulos afrontan sus mecánicas con filosofías muy distintas. El título de Arkane ofrecía varias herramientas al jugador para que él decidiera qué quería ser, pero el de Eidos Montreal quiere que seamos unos ladrones. Irónicamente, aunque el segundo está más enfocado es el primero el que se siente más satisfactorio. Cada misión asignada a Corvo le lleva a un escenario concreto de diseño abierto, con múltiples entradas y salidas y varios niveles de altitud. Dale a un jugador todas las habilidades y podrá rejugar una y otra vez la misma misión. Sin embargo, Garrett es víctima de pasillos estrechos por los que se pasean guardias con antorchas, plazas enanas con sólo unas pocas coberturas donde esconderse y mansiones donde cada habitación es un espacio desconectado e independiente.

 

Pero esto es sólo una parte: Dishonored tiene misiones secundarias y objetos coleccionables, pero están integrados en las propias misiones. Los objetivos secundarios ofrecen otra forma de afrontar la tarea encomendada, y las runas ocultas permiten desbloquear nuevas habilidades: esto incentiva al jugador a explorar y descubrir. Thief, por su parte, tiene un planteamiento sandbox, con el mapa dividido en varias secciones. El jugador puede moverse libremente, escoger cuándo iniciar cada nivel y tiene a su disposición misiones secundarias, pero estas son independientes de las principales y carecen de valor, ya que el dinero se obtiene fácilmente y las obligadas habilidades desbloqueables son en su mayoría pasivas, a lo que apenas tienen impacto en la jugabilidad.

 

Esto contribuye a una visión lineal tanto a la hora de construir como de recorrer los mapas: siempre es de noche, no hay mucha vida en las calles, la mayoría de los personajes son hostiles o no tienen nada que aportar y, en fin, diseño limitado. La personalidad tiene una tremenda importancia, ya que en este caso se pierde interés para realizar ninguna actividad que no sea continuar la historia porque no hay incentivos. Dishonored concibe cada misión como su espacio propio, lleno de contenido y posibilidades, pero en Thief ese mismo contenido y posibilidades se dispersan, dañando en última instancia la experiencia. Ni siquiera los cuadros y las placas de calle suponen un incentivo para explorar, ya que son difíciles de localizar y no aportan nada más que anotaciones y un elemento decorativo para la torre donde vive Garrett, lugar que apenas se frecuenta porque, una vez más, no hay nada de interés que hacer.

 

Un poema tradicional habla sobre las bolas de nieve y cómo los pequeños detalles pueden llevar a grandes consecuencias. “Por falta de una batalla se perdió el reino. Y todo por la falta del clavo de una herradura”, termina. Aquí por falta de enfoque se pierde riqueza, y con ella se pierde interés, y con él se pierde calidad. Son estos pequeños detalles los que al final pueden acabar definiendo un título, y en el caso de Thief  suponen una pesada carga sobre sus hombros que incita la pregunta “¿qué podía haber sido?”. Este juego es una muestra de cómo las mecánicas y el diseño pueden entrar en conflicto si no caminan al mismo paso y cómo la falta de enfoque puede actuar en detrimento del producto final.


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