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[Análisis expandido] The Evil Within

El tren de la bruja
Por Dayo

Este texto es una expansión del análisis de The Evil Within.

 

Soy un cobarde. Lo admito: me asusto con facilidad. Un momento que recuerdo con especial cariño, ahora que ya ha pasado y no lo padezco, ocurrió al principio de Silent Hill 3. Tras abrir una puerta, sin saber a lo que me enfrentaba y rodeado de peligros, me encontré en un pasillo a oscuras. Se oía el llanto o gemido de una criatura que caminaba a pasos renqueantes. Era un sonido inhumano, de esos que te persiguen en las pesadillas. Mi reacción fue inmediata: dejé el mando para que otro jugase en mi lugar. No sabía qué abominación era capaz de hacer ese ruido, pero no estaba dispuesto a descubrirlo. Luego resultó ser un enemigo común y corriente, pero la debilidad psicológica, la sensación de ser incapaz de seguir, no desapareció. Cuando supe que sería el responsable de analizar The Evil Within sentí pavor ¿El juego que marca el regreso de Shinji Mikami al survival horror? ¿Y me toca a mí? ¿Qué he hecho yo para merecer esto?

 

Y, sin embargo, lo he disfrutado. Y no he pasado miedo, algo que suena a bobada intrascendente para el cómputo medio pero recordemos que soy un cobarde. Creo que la gente querrá asustarse con esta obra, pero me temo que no van a ver sus oraciones escuchadas; la pregunta queda pendiente ¿por qué The Evil Within no es un juego terrorífico?

 

.El dominio del espacio


 


Algo que me sorprendió en cuanto me dieron una pistola en este juego fue que pudiera moverme al apuntar y el excesivo zoom. La referencia inmediata en este caso es Resident Evil 4, que mantenía los controles de tanque presentes en las anteriores entregas: no existe el paso lateral y tu personaje siempre mira al frente, a lo que girar o dar marcha atrás resulta incómodo y aparatoso. Lo más que puedes hacer es retroceder mientras miras a aquello que está a punto de arrebatarte la vida, pero tu movimiento se ve muy limitado. Esta es una decisión brillante que te obliga a pensar. Como decían en la introducción de Left 4 Dead: “¿Disparar o correr?” Pero en The Evil Within puedes hacer ambos.

 

Lo que me sorprende especialmente, no obstante, es el zoom al apuntar. Parecerá un detalle minúsculo, pero en Resident Evil 4 y Resident Evil 5 es casi inexistente; lo más parecido que tienes a una retícula es el puntero láser de tu arma (si es que lo tiene). El botón de apuntado cambia de contexto: es el botón de levantar las manos. La cámara se mantiene igual, el pulso te tiembla. Sin la seguridad de una cruceta y con el mismo marco visual que cuando estás indefenso, poner un arma entre tú y tu enemigo deja de ser un gesto protector. Es montar en bicicleta sin ruedines.

 

The Evil Within, sin embargo, rechaza estas lecciones para ser más contemporáneo: cuando apuntas la acción se contextualiza a través de tu arma. El zoom es tal que apenas puedes ver lo que hay antes del cañón. Pasa de ser un espacio inseguro, que relaciona tu situación con tus enemigos, a ser uno de acción. El marco visual te dice que ahora es el momento de disparar. Quizá haya otros enemigos cerca, pero puedes encargarte de ellos más tarde; céntrate en lo que tienes en la retícula. También sorprende que Mikami haya decidido ignorar los controles de tanque para dejar que nos movamos libres como un ave que salió de su prisión y puede al fin volar. El objetivo sigue siendo el mismo: dirigir a los enemigos para que se agrupen y poder acabar con ellos fácilmente, pero este permiso de movimiento multidireccional nos hace ganar fluidez. Seguimos desconfiando de nuestra fuerza porque ellos son más duros y agresivos y generalmente el escenario se niega a facilitarnos la tarea al ser apretado o tener mucho mobiliario que esquivar, pero las opciones de huir y pasar corriendo a través de la multitud ahora suenan como buenas ideas. No nos sentimos torpes y limitados, y eso ayuda a aliviar la tensión.

 

Esta revisión de la cámara y el movimiento cambian nuestra forma de observar el combate, el escenario y a nosotros mismos. Empujamos el miedo para centrarnos en la amenaza inmediata, en eliminar al peligro al que apuntamos. Pero estos son detalles menores comparados con la visión global que tiene The Evil Within del terror.

 

.El horror, el horror


 


Las pantallas de carga de The Evil Within hacen publicidad engañosa. Sus imágenes, ocasionalmente distorsionadas, se basan en la paranoia: hay un pasillo a oscuras con una silla de ruedas ¿qué es esa silueta detrás? ¿Esa máscara estaba rota antes? ¿Me está mirando ese maniquí? ¿Eso que hay en la ventana es una mancha de sangre? Antes de que puedas asimilar el mensaje, ha desaparecido.

 

La paranoia es una herramienta muy poderosa para aterrorizar. Silent Hill es una saga que la domina, una constante master class en su uso. En la cárcel de Silent Hill 2 hay un pasillo en el que se oyen los lentos y pesados pasos de una criatura que habla en tono grave. “Ritual”, dice ¿Por qué? ¿Qué es esa entidad? ¿Qué hace ahí? Es imposible conocer su aspecto o su función. Parece ser parte del escenario, un sonido que viene de todas partes pero cuyo origen no se puede identificar. Te sientes inquieto en su presencia.

 

Basta hacer comparaciones para ver los fallos en el tratamiento de la paranoia de The Evil Within. Existe una habitación con varias taquillas que pueden abrirse para conseguir munición y botiquines. Lo primero que se viene a la cabeza es “una de estas taquillas tiene un cadáver” y, en efecto, no tardas en abrir una y ver un cuerpo caer. Predecible. Por comparación, un momento memorable del primer Silent Hill hace que abras otra taquilla esperando un cadáver o similar: está manchada de sangre y algo la está golpeando desde dentro. Al abrirla no hay nada; te relajas, pero en cuanto das dos pasos otra taquilla se abre y cae un cadáver. El shock es instantáneo.

 

La paranoia se basa en lo desconocido, lo impredecible, la idea de que si hay tanto silencio es porque algo terrible va a pasar. Si está sonando esa canción es porque hay un enemigo cerca. Ese cadáver va a reanimarse y abalanzarse sobre mí. Es algo que tiene que establecerse desde el primer momento: de ahí ese largo recorrido desde el parking hasta el pueblo en Silent Hill 2. The Evil Within escoge empezar con un hombre descuartizando un cadáver y activando una serie de trampas llamativas y letales. Eso no es terror: es horror. No quieres enfrentarte a eso, sabes que va a matarte, pero sabes lo que es y no te inquieta. Lo que Shinji Mikami genera es la idea de que te estás enfrentando a una realidad que puede acabar contigo ante cualquier descuido. Pero te toca luchar. El padre de Resident Evil crea abominaciones capaces de arrasar con ciudades porque quiere hacerte sentir que esta es una pelea que no puedes ganar fácilmente. Es una forma de indefensión y de mantener al jugador tenso, pero no causa escalofríos, no te mantiene despierto por la noche. Las motosierras son ruidosas y violentas; su terror deriva del conocimiento de que esa herramienta puede acabar con tu vida de forma rápida y desagradable. Pero al apagar las luces y ver el pasillo a oscuras tu cerebro empieza a pensar que ahí puede haber algo peor que un hombre con una motosierra. Cuando estás solo en casa y oyes algo crujir no estás seguro de lo que pueda causarlo ¿alguien ha entrado? Pero a Shinji Mikami no le interesa. En una entrevista él dijo que el terror que le gustaba era el de zombies, no el psicológico, y The Evil Within es prueba de ello. Pero los zombies son terror porque su concepto asusta, no porque sus obras aterren.


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