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[Análisis expandido] Saints Row: Gat out of Hell

Volando voy
Por Dayo

Este texto es una expansión del análisis de Saints Row IV: Gat out of Hell.

 

El movimiento en un sandbox es uno de esos elementos que simplemente parece darse por sentado pero resulta crucial. El ejemplo clásico era Spiderman 2, que dejaba al respetable hacer de saltimbanqui y llenar Nueva York de telarañas con tal de balancearse a gusto, pero luego llegó InFamous: Second Son con sus ideas de fluidez y parkour fusionado con superpoderes y desde entonces nadie ha llegado para superar su apuesta. Gat out of Hell no lo hace: provee un medio de transporte soberbio y muy cómodo, pero como sandbox que es resulta contraproducente.

 

Si me gustó tanto el sistema de Second Son no fue sólo porque exigiese más que tocar un solo botón mientras se empuja el joystick sino porque te mantenía en contacto con la ciudad. Incluso si eres hábil y nunca tocas el asfalto, sigues moviéndote entre tejados; te familiarizas con las calles, ciertos rincones, estilos. Te sientes como un personaje en medio de un escenario, el mapa cobra importancia y sus eventos son relevantes para ti porque, aunque sea esquivándolos, tienes que responder frente a ellos. Las cuatro horas que me llevó completar Gat out of Hell las pasé volando y la única calle que conozco lo más mínimo es el edificio de Ultor al que te hacen volver una y otra vez. El resto del tiempo estaba demasiado ocupado recogiendo orbes y volando como para interesarme en los asuntos más mundanos del ciudadano de a pie. De hecho sólo conduje un coche en toda la campaña.

 

 

Para haceros entender hasta qué punto me desconecta el tener alas y poder volar pondré un ejemplo del modus operandi que establecí cuando Satanás decidió darme un desafío adicional: tras superar la primera marca en tu misión por provocar al diablo, la ciudad se llena de unas protuberancias que disparan lo que podría definir como misiles tierra-aire teledirigidos. Se supone que esto ocurre para evitar precisamente que el jugador pase olímpicamente de la ciudad y tenga que preocuparse por sus desafíos, invitándole por las malas a plantar los pies en el suelo y prestar atención ya que este sistema te penaliza justo por extender las alas, no por correr más rápido que un coche. Aún así acabó convirtiéndose en una nimia incomodidad: en cuanto veía venir un misil, me desplazaba hacia el responsable, daba un pisotón para mandar por los aires a los guardas que lo vigilaban y acababa con el problema sin ninguna dificultad. Cuando las legiones de Satán decidían que era buen momento para reaccionar y coserme a tiros alzaba el vuelo y asunto resuelto. Las alas son un método más que satisfactorio para moverse y tienen su particular encanto, pero no necesitas relacionarte con la ciudad para recorrer largas distancias: cualquier punto que puedas pisar sirve para seguir en vuelo. La ciudad acaba convirtiéndose en un menú en el sentido más banal de la palabra: ni siquiera hay que saber cómo llegar a un punto. Basta con escoger una misión y seguir el marcador. En realidad podrían haberse ahorrado el elemento sandbox y dejar el juego como un conjunto de misiones a escoger. El resultado sería prácticamente el mismo.

 

Sea como sea, el juego no parece darse cuenta de que, efectivamente, tu personaje puede saltar cientos de metros y volar sin dificultades o penalizaciones. No hay contramedidas reales ni mapas diseñados para que el jugador disfrute plenamente de sus poderes. De hecho el enfrentamiento final ocurre en una habitación cerrada donde Gat no puede volar, ya que sólo tiene la capacidad de disparar cuando está en el suelo. El mapa apenas favorece la nueva habilidad del jugador, si es que siquiera es consciente de ella, las misiones siguen siendo los mismos recados de siempre sin que haya giros interesantes por el movimiento potenciado y los enemigos son en su mayoría terrestres. Los pocos diablos alados que van a por ti sólo disparan cuando están quietos y por mucho que provoques a las “fuerzas del orden” no verás a nadie desafiar tu dominio de las alturas. Gat se convierte en una suerte de Dios, un superhombre que vive más allá de las intenciones ajenas y que sólo hace lo que a él le da la real gana. Quizá Volition quisiera probar y dejar que el jugador decidiera cómo quería pasárselo bien, pero lo que este par de alas hacen a la ciudad no se lo quita nadie. Vuelas tan alto que todo el mundo desaparece, las almas condenadas más pequeñas que un grano de arroz. A esas alturas, a esa velocidad, no te das cuenta del mundo a tu alrededor. No sé para qué abrir el mapa entonces.


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