[Análisis expandido] Lords of the Fallen

Diferencias de peso

[Análisis expandido] Lords of the Fallen

Este texto es una expansión del análisis de Lords of the Fallen.

 

Creo que nunca me he parado a hablar sobre la kinestética. Lo más parecido que recuerdo haber hecho es un artículo sobre las diferencias entre Metro 2033 y Metro: Last Ligth, así que toca empezar desde el principio: la kinestética o sensación de juego es, valga la redundancia, un término que describe cómo te hacen sentir los controles de un juego. Super Mario Bros y Super Meat Boy son ambos plataformas en 2D con controles similares pero kinestéticas radicalmente distintas; mientras que Mario es pesado y lento, Super Meat Boy es veloz e imparable. Jugar a Battlefield y Call of Duty causa sensaciones distintas: el primero es más físico y real mientras que el segundo es más ágil. La kinestética es un elemento crucial a la hora de diseñar y puede construir o destruir la experiencia.

 

En el caso de Lords of the Fallen, es un chaleco salvavidas.

 

Desde que das tu primer paso, sientes algo distinto en Harkyn. Desplaza todo su peso antes de empezar a caminar y, cuando termina, parece tomarse un segundo para detener su paso. Antes de lanzar el primer golpe con un espadón tiene que cargar con su espada a los hombros, pero en cuanto traza el primer arco se convierte en un torbellino de muerte. Mientras camina su capa, renderizada con físicas en tiempo real, ondula al viento. Detalles nimios a primera vista, pero son cruciales a la hora de construir al personaje de Harkyn, hacer que nos lo creamos y que realmente nos sintamos en sus pies.

 

Fallen1

 

Lords of the Fallen no quiere hacer que el jugador se sienta inseguro, pero tampoco quiere que se confíe. El paso de Harkyn es la manifestación de esta idea: no tienes control absoluto sobre él ni puedes moverte tanto como esperarías, pero no eres torpe. Cada estilo varía el ritmo de ese paso: cuando lleva armadura pesada es lento, pero inexorable, como un tanque; cuando es un pícaro ligero es tan rápido como sus puñaladas y sientes que nadie puede tocarte. Seas el tipo de personaje que seas, el juego lo pone todo de su parte para que lo interpretes hasta el final y te lo creas; crea un juego de rol en el sentido más estricto a través de su kinestética.

 

Y esto no sólo es a través de los controles sino de su despliegue técnico. Los gráficos es algo que suelo pasar por alto porque no suelen tener tanto peso o trascendencia dentro de la experiencia, pero en Lords of the Fallen refuerzan esa misma kinestética, la idea de que todo es tangible, tiene peso y fuerza. Cuando una espada choca contra un escudo, saltan chispas generadas por físicas en tiempo real, que también afectan a la ropa y el pelo de los personajes. Hay viento que hace ondear las capas, las prendas se doblan cuando alguien se agacha: todo está ahí. Esto le da dramatismo a la acción, hace que cada pelea gane fuerza y sumerge al jugador. Los golpes no sólo duelen porque quiten vida; sientes su impacto. El sonido de un mazo golpeando el cráneo de Harkyn no es agradable, pero la satisfacción de finalmente acabar con ese jefe tan duro es mayor gracias a toda esta carga.

 

La gran diferencia de filosofía entre los controles de Dark Souls y los de Lords of the Fallen no está en los atributos ni en los hechizos ni en el cañón de mano que permite atacar a distancia: está en su sensación de juego, en el peso de cada paso, el dolor de cada hachazo. Lords of the Fallen crea un mundo genérico, pero tangible. Y eso lo hace interesante.

28 de Octubre de 2014 a las 14:41 por Dayo
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Comentarios
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    • Los pequeños detalles son los que hacen la diferencía, y si vas a hacer una obra generica es bueno que tengas algo que te de una gracia inexistente del original.
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