[Análisis expandido] InFamous: Second Son

Un simple cambio de mentalidad habría hecho un guión excelente

[Análisis expandido] InFamous: Second Son

Este texto es una expansión del análisis de InFamous: Second Son.

 

“Esto no tendría por qué ser así”. Una frase típica como tantas otras, pero jugando a Second Son no paraba de pensarlo. He revisado un par de veces sus créditos y buscado en internet, pero nada: no sé quién es su guionista. No parece tenerlo.

 

Y eso explicaría mucho.

 

Antes de nada, quiero dejar claro que los personajes están bien caracterizados, con lo que quiero decir que se les pilla rápido el truco y es fácil recordar quién es quien. Dicho esto, la historia de InFamous: Second Son es una pena en muchos sentidos de la palabra. Es una pena porque está mal escrita, es una pena porque es un lío sin dirección, pero sobre todo es una pena porque no tendría que ser así.

 

“Muestra, no cuentes”. Cuántas veces lo habré dicho o escrito. El principio más básico de la narrativa podría haber salvado gran parte del guión, y saber aprovechar sus elementos habría hecho el resto para darnos una historia con carisma, que nos hubiese atraído y hubiese dado un fuerte golpe en la mesa. El juego falla de base porque deja toda la exposición para unas breves cinemáticas que aparecen cada vez que absorbemos un nuevo poder de un personaje, desarrollando y revelando su historia en lo que debo suponer es un intento de hacer que nos interesemos por él. Es un esfuerzo vano.

 

Hablemos de Fetch, la chica que domina el neón. Un productor del juego me dejó claro que no buscaban hacer un título para adultos sino para adolescentes, y su trasfondo sería perfecto para crear una historia interesante en una obra de esta categoría. Sin embargo, como con todos los demás, todo lo que aprendemos de este personaje se limita a la cinemática que nos la presenta. Más allá de eso compartimos un par de misiones con ella, se da a entender que se muere por los huesos de Delsin y ahí queda toda su historia. En la misma misión que la establece ocurre todo su desarrollo de personaje, y a partir de ahí podría desaparecer y tendría el mismo impacto en la historia.

 

Porque es precisamente lo que ocurre.

 

Sin título 1 4

 

¿Pero y si nos la hubieran presentado mostrando su trasfondo? Habríamos podido compartir una serie de misiones con ella, conociéndola mejor, revelando fragmentos de su pasado y en general tomándonos nuestro tiempo para juzgar si esta chica merece o no nuestro interés. Una historia puede cambiar por completo según se plantea: si te digo “una niña muere” apenas tiene impacto ¿quién es esa niña? ¿Por qué me debería interesar más que las niñas africanas que sí mueren de hambre cada día? Pero si te cuento su historia poco a poco, sus luchas, sus deseos y demás desde una perspectiva cercana, sentirás un impacto mayor cuando muera. Second Son dice “una niña muere” y espera que estemos satisfechos.

 

Pero hay más que el simple hecho de tomarse un tiempo para contar una historia y desarrollar sus personajes. El juego no parece ser consciente de que tiene muchos elementos ideales para construir una historia sobre las libertades, los movimientos sociales y la rebelión ya que nos encontramos ante una historia bastante clásica sobre la venganza. En primer lugar está la propia ciudad de Seattle, hogar del grunge y de las manifestaciones contra la OMC del 99. En segundo lugar está la propia etnia de Delsin: un nativo americano que no se siente muy afín a sus raíces, lo cual sería ideal para hablar sobre la situación social de los EE. UU. También están los graffiti, que como ya he mencionado están inspirados en la obra de Banski, quien es conocido por oponerse a los vicios del capitalismo, la globalización o la industria. Por último tenemos al DUP, que establece controles, tiene cámaras dispersas por toda la ciudad y cuya líder se presenta diciendo que tiene potestad para revocar derechos civiles si ella lo cree conveniente.

 

Todos esos elementos son piezas en posición para contar una historia con subtexto. La amenaza a las libertades de la que habló Nate Fox cuando salió a presentar el título en el evento de revelación de PlayStation 4. Me he reído de eso en su momento, pero lo cierto es que esperaba que este juego me cerrase la boca y me demostrara que estaba equivocado.

 

Por desgracia estoy escribiendo este artículo.

 

La mayor lástima que siento al echar una mirada atrás a InFamous Second Son es que podría haber sido mucho más si hubiese tenido otra mentalidad, si hubiese tenido más ambición y si hubiese puesto más énfasis en contar una buena historia. Pero como digo, el juego no parece tener un guionista. Seguiré buscando entre los créditos, pero no creo que vaya a encontrarlo.

 

Y tendría mucho sentido si no lo hiciera.

23 de Marzo de 2014 a las 20:13 por Dayo
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Comentarios
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    • @Shiki aprende a pensar antes de abrir la boca, o en este caso, a mover las manos, de esta manera no sera necesario un boton de edicion...
    • Pregunta muy estúpida: ¿esto de los análisis expandidos a cuento de qué? ¿Eso de hacer un artículo más largo o con dos páginas es demasiado mainstream o qué diablos?
    • Ya lo decía Bruce Willys al final de los 90's en una entrevista para cibernet: "en el futuro los videojuegos van a reemplazar al cine y los actores de carne y hueso ya no seremos necesarios, asi que estoy orgulloso de poder participar en este proyecto" ¿adivinen de que juego hablaba? meh... mejor les voy a decir: hablaba de APOCALIPSIS para PSX, asi que ustedes mismos saquen sus propias conclusiones. Ese futuro se está aproximado pero no como para darle gusto a todos, asi no funciona. Yo por mi parte al estar hablando de un juego que viene de una estirpe de sandbox con muy buenas ideas y viendo que aquí en la tercera entrega han mejorado muchisimos aspectos, me gusta y me siento satisfecho con mi compra. con respecto a Sucker Punch acá tenemos un dicho: "no le pidas peras al olmo"
    • La saga infamous siempre ha querido una narrativa compleja donde nuestros actos tendrian grandes consecuencias y sentiriamos el peso de nuestros actos realmente. Y estoy con dayo en que el resultado es un corto de leche. Pero bueno sin alarmarse de que juego dayo no se queja de su historia, de the last of us estuvo quejandose mas de medio analisis de su historia y se supone que le gusto. Como consejo tal vez si que deberia alguna vez mas ver mas alla de sus deseos y saber que muchos juegos su historia es un mero escenario decorativo como en el caso de tomb raider.
    • Está claro que los analistas de videojuegos emplean diferentes varas de medir dependiendo del día, de su estado de ánimo y sobre todo de la plataforma. Todavía tengo el eco en el oído de los gritos de Piedrabuena -Titanmaníaaaa!, una semana antes de que este título saliera en su plataforma favorita. -The Order 1886? Bah, más de lo mismo. Titanmaníaaa!
    • lero lero lero, aquí detecto un palero.
      ¿Necesitamos aprender a tragar palomitas cual cinefilo, sin ensuciar el control del playstation?
      Necesitamos quitarnos la idea que un 70 es una calificación mediocre y que el cine y los juegos NO son lo mismo.
      Este año yo ya jugué al juego del año... me duró unas 4 horas y no es mas que un DLC de niñitas que poniendonos serios, deja una sensación a cada movimiento por el escenario, cada botón apretado, cada reto superado, que el cine con sus años de evolución y sus millones de posers "expertos" no pueden imaginar.
      gamer > cinefilo
    • Dayo, como muchos ofrece su punto de vista, punto de vista idealista y visionario, te esta contando lo bueno y lo malo en cuestiones de verdades incomodas, eso no es necesariamente que no puedas disfrutar de un juego que el destroce o que catagoricemos como de mal gusto, sabemos que un juego es menso simplon y todo ello, y no significa que no nos llegue a gustar, todos tenemos malos gustos, lo importante es reconocerlos y saber por que son malos o buenos...

      Yo en mi caso disfrute(parciamente Beyond: Two Souls) por que lo jugue con mi chica y me entretubo de buena manera y todos sabemos lo que Dayo piensa de el, y es mas, lo comparto, pero eso no deja recordar a beyond como una experiencia bonita...

      Necesitamos idealistas, necesitamos aventureros, y sobre todo... artistas que sepan programar...
    • A veces uno debe aprender que no todas las compañías desarrolladoras te van a entregar un juego que te ayude a descubrir el sentido de la vida... si no se lo piden a mario bros, ni a titanfall, por qué a delsin?
      Sucker Punch no es Naughty Dog. ¿queda claro?
    • creo que el analisis critico de dayo esta bien yo sigo creyendo que en la actualidad los videojuegos ofrecen mejores historias anualmente que el cine y la television en la literatura nos pueden dar la contra pere los videojuegos ofecen mucho y tenemos que ser mas severos con sus analisis
    • Muy de acuerdo con BigBoss. El cine (y su industria) llevan casi un siglo de ventaja a los videojuegos, pero su fin es prácticamente el mismo: entretener y, en muchos casos, intentar transmitir (ya sea una historia, un mensaje, una idea, un concepto...) en el proceso. En el caso de los videojuegos, además, contamos con la ventaja de que la capacidad de inmersión en sus historias suele ser mucho mayor.

      Alex Kidd,la mayoría de los juegos tienen una narrativa burda, escasa e infantil, pero también lo tienen muchas, muchísimas, películas. Hay que tener en cuenta también que la mayoría de consumidores de videojuegos y de cine solo lo consumen con el entretenimiento como fín, y no van mas allá,y por tanto muchos desarrolladores tampoco porque, como industrias que son, fabrican lo que les demandan.Y quienes, como Dayo, demandan algo más, son, somos, a día de hoy una inmensa minoría.
    • @Alex Kidd

      En ese sentido, el cine también es una industria, existen películas como Transformers, Piratas del Caribe, Avatar y un sin fin de películas de acción o películas genéricas de romance juvenil. Sin embargo el cine es catalogado como arte ¿por qué? porque existen películas que lo demuestran. Lo mismo pasa con los videojuegos, yo tengo fe en que poco a poco habrán más desarrolladores AAA que querrán hacer cosas más grandes. Durante el último año ya hemos tenido casos como los de DmC que quieren transmitir un mensaje más allá de sus mecánicas, lo hace mal pero LO INTENTA, y eso es lo que cuenta. Poco a poco veremos como evoluciona el medio, recuerda, es joven e inocente, todavía tiene un gran camino qué recorrer.
    • @Alex Kidd

      La mayoría… sí, pero luego están videojuegos como Metal Gear Solid, The Walking Dead, Spec Ops The Line, Heavy Rain, BioShock o Shadow of the Colossus que nos vienen a demostrar lo contrario. Los videojuegos tienen muchísimo potencial a ser explotado, es un medio interactivo, el único que existe ahorita mismo. Tan solo vete a ver a la escena indie y como se han sabido aprovechar del medio, videojuegos como Papers Please, Journey, The Stanley Parable, Gone Home, Dear Esther, Proteus y un montón más. Aparte recuerda que los videojuegos y apenas llevan 40 años de historia, todavía no han evolucionado lo suficiente como el cine o la literatura. Aparte Dayo critica la historia de Infamous Second Son porque al parecer quiere contar una, obviamente no vas a criticar la historia de… Mario, porque Super Mario no quiere contar una historia profunda, Mario solo son puras mecánicas diseñadas para divertir, y lo logra. Pero si vas a querer contar una historia con "mensaje" hazlo bien.
    • Dayo... Eres un idealista... quieres y deseas tratar los videojuegos como un arte, y es loable que quieras dignificarlo, pero a poco que leo tus análisis y videos se percibe que te ropas con una triste realidad y es que a pesar de algunas agradables excepciones, los videojuegos son una INDUSTRIA con nulo o escaso interés en ser arte de verdad. Y digo esto con amargura de ver que o mi mente es privilegiada o la inmensa mayoría de los juegos tienen una narrativa burda, escasa e infantil.
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Ficha
PS4

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 21/03/2014

Desarrollador: Sucker Punch

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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