[Análisis expandido] Hotline Miami 2

La naturaleza de una secuela

[Análisis expandido] Hotline Miami 2

Este texto es una expansión del análisis de Hotline Miami 2

 

Nadie esperaba que Portal fuese un éxito. Era un juego de relleno en la Orange Box que se completaba en una tarde. Sólo tenía un personaje, enemigos sin inteligencia, escenarios sencillos y una mecánica experimental, pero resultó ser uno de los juegos más populares que Valve había hecho jamás. Su universo podía aprovecharse, tenían la oportunidad para una secuela ¿pero cómo expandir algo inesperado? ¿De dónde se tira cuando tienes un proyecto que resulta ser un hit contra todo pronóstico? Portal 2 fue mucho más ambicioso, con un guión más claro, nuevas opciones para hacer puzles, más personajes, más carisma. Lo que originalmente era un título con algo de humor negro esparcido para darle sabor acabó siendo una de las principales muestras de la buena comedia interactiva.

 

Y, sin embargo, había algo que fallaba.

 

“Desgraciadamente, Portal 2 está en la incómoda posición de tener que compararse con Portal, y tomando ambos juegos como tal no pueden tener el mismo impacto”, dijo Yahtzee en su análisis. “Desde luego hay más, pero eso sólo lo hace más fofo”. Hotline Miami 2 sufre el mismo estigma porque sigue la misma ruta que la obra de Valve. Al contrario que Left 4 Dead 2, que se limitó a ofrecer más de lo mismo pero mejor, Hotline Miami 2 quiere explorar otros horizontes y llamar la atención sobre elementos del anterior juego que quizá hubieran merecido más empeño. En este caso hablamos del guión y no negaré que sea un placer ver un juego tan dedicado a construir una historia de esta categoría, abstracta como sólo ella sabe ser. Es encomiable que hayan decidido ser ambiciosos en lugar de tirar a lo fácil, pero como dicen por ahí, “quien mucho abarca, poco aprieta”.

 

Hotline

 

Esa nota no se la quita nadie, pero al querer cubrir más también está exponiéndose todavía más. Crecer acaba siendo un riesgo. Es genial querer añadir nuevas posibilidades mecánicas y permitir que el jugador controle a dos personajes al mismo tiempo abre todo un nuevo abanico de opciones, pero al mismo tiempo implica tener que programar a la perfección la inteligencia artificial de tu compañero para evitar que se quede atascado en una esquina y que, con ello, no pueda disparar a ese guardia que te está haciendo puré el cerebro a machetazos, cosa que me ocurrió en varias ocasiones. Se agradece que el juego quiera profundizar en sus personajes, causas y consecuencias, pero al poner tanto énfasis en su historia exige que llame la atención sobre cómo sus personajes no tienen tanta gracia y sirven más como herramientas para hablar sobre su visión de la violencia que como individuos reales, con motivaciones e inquietudes. Está bien querer humanizar a un guardia, pero darle una madre que es un sol y tiene una enfermedad terminal casi es hacer trampa.

 

Las buenas secuelas, las que claramente superan al original, no son alabadas sólo porque sean mejores sino porque no siempre queda claro cómo serlo. Jak II decidió que la respuesta era cambiar por completo la dinámica y adaptarse a un público que pedía juegos menos infantiles, pero Pokémon Cristal escogió tirar la casa por la ventana y añadir más opciones, más pokémon y más escenarios, combinando lo viejo y lo nuevo para ofrecer lo que sólo podía definirse como una versión revisada y mejorada de Pokémon Rojo y Azul.

 

Cuando tienes un fenómeno inesperado entre manos se te puede ir la cabeza. Scott Cawthon se encontró con que Five Nights at Freddie’s era uno de los juegos de terror indies más populares que habían salido desde Slender: The Eight Pages y decidió subirse al carro de la secuelitis añadiendo contenido por añadir. En la continuación había más formas de morir, más muñecos con distintas estrategias, más elementos a tener en cuenta, pero al mismo tiempo se sentía abotargado y hecho con prisas. Esa pureza mecánica, la perfección del equilibrio que tenía el original, se había perdido. Había demasiados elementos para hacer malabarismo sin que algo resbalase.

 

Hotline Miami 2 no cae en este vicio. Es un juego hecho con cariño y paciencia, ambición y ganas de no ser sólo “otro más”. Pero Hotline Miami es demasiado especial. Este juego no puede evitar ser su cierre, su continuación, el segundo violín ¿Es mejor? No ¿Es peor? No ¿Merece la pena? Sí, pero sólo si has jugado al primero. No sabría qué rasero escoger para medir esta obra. Hay más, y cuando sus adiciones funcionan el juego es un festival de sangre y disparos, pero basta un error para llamar la atención sobre el simple hecho de que antes, cuando sólo éramos yo y mi habilidad al gatillo, esto no ocurría. Hacer una secuela es difícil, sobre todo cuando el original es una obra maestra. Y aunque le quiero, con todas sus imperfecciones, Hotline Miami 2 es prueba de ello.

16 de Marzo de 2015 a las 16:55 por Dayo
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Comentarios
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    • Cuando hay una secuela existen 3 vertientes: una es que la segunda obra supera en todo a su predecesor y se cimienta como la obra magna;otras que sea un rotundo fracaso, ambicioso, un producto sin forma ni fondo que solo quería sacar dinero o por errores de buenas ideas mal ejecutadas; y la última es que esa delgada linea en la que su predecesor tuvo tanto impacto que, a pesar de que la secuela presenta más y de mejor forma, al no producir un mayor impacto, simplemente se queda en el limbo y se ve como una extensión más de la primera parte, como dlc XD, que en sí como una verdadera continuación a la obra original. Desafortunadamente este juego entra en el ultimo plano ya que como buena secuela exprime lo que se obtuvo en el primero y le da respuesta, pero se basa en cliches más que en la percepción de ese mismo mundo y lo que produjo tanto impacto que en parte fue su jugabilidad simplemente se hizo más en vez de perfeccionar lo poco que tenía.
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Ficha
PC PS4 PSVita PS3

Género: Acción

Lanzamiento: 10/03/2015

Desarrollador: Dennaton

Distribuidor: Devolver Digital

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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