[Análisis expandido] Else Heart.Break()

Un mundo ideal

[Análisis expandido] Else Heart.Break()

Este texto es una expansión del análisis de Else Heart.Break()

 

Mucho se ha dicho últimamente de los universos sandbox y que si mundos abiertos, que si opciones mil, que si jugabilidad emergente, que si tal, pero tenía que llegar un juego indie de nicho para recordarles a todos los AAA cómo se hace. Dorisburg no es un mapa enorme y no es uno que esté lleno de actividades alternativas, pero consigue algo a lo que muchos aspiran: es creíble.

 

La clave del universo de Else Heart.Break() es que el jugador es sólo una persona de las muchas que lo habitan, y se somete a sus mismas reglas. Aunque no se vean, hay sistemas que miden lo cansado que está Sebastian, si está borracho o no, si es más carismático o menos. Pásate mucho tiempo lejos de una cama y Sebastian acabará desplomándose contra el suelo como un Sim. Por las mañanas la gente acude a las cafeterías en busca de su taza mañanera, todos los personajes tienen rutinas y trabajos, y por las noches dan fiestas, salen de paseo. Mientras tú hablas, el resto del mundo se mueve y puedes oír (o, más bien, leer) a la gente hablando de sus cosas, pidiendo un refresco. Hay caras conocidas que siempre siguen la misma ruta, y cuando alguien te pide algo y no se lo das, es probable que vaya a buscarlo por sí mismo.

 

Else1

 

El mundo de Else Heart.Break() funciona porque no actúa como el de un videojuego. A pesar de que hay “misiones” que hacen que la historia avance, el mundo no se cierra y se convierte en un pasillo en ningún momento. Llegas a Dorisburg en busca de una persona cuya cara no conoces, y hasta que no la encuentres la historia no avanzará. Tienes que saber dónde va, hablar con la gente. Sentir que vives su mundo. Esto le da un toque de verosimilitud, hace que te olvides que estás cumpliendo un objetivo y te integra en las vidas de los demás de forma orgánica. Cuando la gente te pide un favor y te comprometes a hacerlo, si se te olvida y vuelves al día siguiente, te llamarán la atención. A veces es posible hasta perderse partes del juego por no ir en determinado momento.

 

Else Heart.Break() es, en cierto modo, un Animal Crossing con guión. El universo de juego parece haberse construido antes que la historia y tiene muchísima presencia, muchos pequeños detalles. Pasas junto a una calle y escuchas una trompeta que resulta viene de un parque ya que, a ciertas horas del día, alguien va a tocar durante unas horas. Las discotecas se llenan de noche, la gente se levanta y se marcha de las fiestas. Esto cimenta a Dorisburg en la realidad, hace que te la quieras tomar de otro modo y al mismo tiempo hace que, cuando entre la programación en juego, se sienta todavía más creíble.  Hay algo especial en hackear un ordenador para darte cuenta de que realmente tiene líneas y líneas de código que definen cómo funciona, y cuando eres capaz de reprogramarlo para cambiar sus parámetros por completo y luego compruebas que realmente está operando como le has dicho, entonces no hay nada que sea capaz de romperte su ilusión. Este juego no tiene miedo en mostrarte algunos de los hilos que mueven las marionetas porque sabe que eso hará que te creas todavía más su ficción.

 

Los mundos abiertos no son cuestión de presentar una miríada de misiones alternativas al jugador. Ubisoft lleva años pensando con la idea equivocada: una ciudad no “vive y respira” porque haya plumas de pájaro en los salientes o porque esa persona de ahí te pueda dar una misión. No se basa en la cantidad, sino en la calidad. La clave está en hacer que el jugador piense que, realmente, está en otro universo. Tiendas que cierran, gente con rutinas, reglas que se aplican a todo lo que existe dentro de ese mundo. Cuando el jugador es el centro de la experiencia, estás jugando a un videojuego, pero tú y yo sabemos que el mundo no funciona así. Hoy saldré por la puerta de mi casa y no seré más que la persona con la que me cruce. De hecho ya la he visto otras veces, ella también debe tener su historia. Else Heart.Break() lo sabe, y es por eso que triunfa.

30 de Septiembre de 2015 a las 11:26 por Dayo
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Comentarios
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    • Yo también creo que hay escenarios que se hacen antes que la propia trama, en cambio hay otros que funcionan al contrario. Un ejemplo del primero podrían ser los mundos abiertos de Rockstar. La gracia de estos es que se siente como un mundo vivo con muchos lugares por descubrir y explorar. En cambio en los mundos de Bethesda todo los lugares destacados están asociados con algún tipo de misión o tarea.
      El punto está en que cuando ajustas el escenario a la trama no se suele hacer más de lo necesario. ¿Cuál es mejor?, ninguno en particular; cuando un mapeado esta bien hecho, sea como sea, se acabará notando. Por ello tengo problemas con Ubisoft y su costumbre de hacer misiones secundarias que no llamen la atención o hacer los viajes de punto A a punto B algo aburrido sin ningún atractivo.
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PC

Género: Aventura Gráfica

Lanzamiento: 24/09/2015

Desarrollador: Erik Svedang

Distribuidor: Erik Svedang

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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