[Análisis Expandido] Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today
El absurdo de las aventuras gráficas
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Este artículo es una expansión del análisis de Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today y contiene la solución a algunos de sus puzles.
El primer puzle de Dead Synchronicity es un símbolo de lo absurdo de tantas aventuras gráficas: recién despierto tras el apocalipsis, Michael se aventura fuera de una caravana y se encuentra con un mendigo al lado de un barril con una hoguera dentro. El hombre sólo tiene como posesión lo que guarda en su carrito de la compra, y dentro puede haber algo de interés para Michael, pero el mendigo se niega a prestarle nada. No deja de recordarle que no se acerque a su carrito de la compra. Incluso cuando hablas con él, entre gritos, te dice que por él perfecto, te dará conversación siempre y cuando no te acerques a su carrito. Casi parece un sketch cómico que termina con susodicho carro estallando en llamas o algo por el estilo. La cosa es que la solución al puzle es tomar una tapa dentro de un horno y usarla en el barril para que salga humo de otro agujero, tapando la visión del mendigo y dando margen a Michael para que registre sus pertenencias.
Sólo por si acaso, repasemos: estamos hablando de un hombre tumbado contra un barril, que tiene su preciadísimo carrito a apenas un metro de distancia y que es tan perezoso o gruñón que ni siquiera se molesta en mirar a un lado para ver que, cielo santo, está saliendo el humo por otro agujero del barril porque lo han tapado. También estamos hablando de que ese mismo hombre que tanto quiere el contenido de su carrito no es capaz de oír a Michael rebuscando entre toda la basura que tiene. Y también estamos hablando de que lo que Michael encuentra de entre toda esa basura es una tarjeta de crétido gastada.
No soy un habitual de las aventuras gráficas. Tampoco es que desconozca por completo el género, pero no sé ni la mitad de lo que sabe, por ejemplo, nuestro estimado Alejandro Pascual. Sé lo suficiente como para darme cuenta de que este tipo de situaciones son habituales en las aventuras gráficas y que hay puzles infames por ahí sobre gatos y bigotes con sirope, pero Dead Synchronicity parece querer contar una historia seria, que nos lo tomemos en serio, y al quererlo lucha por mantener la coherencia de qué bloquea el progreso del jugador y cuál es la solución a ese bloqueo. Llega un punto en que Michael tiene que ayudar a un viejo que intenta romper unas cadenas con una cizalla para entrar en un edificio y la solución resulta ser romper la ventana del sótano de un porrazo poniendo un trozo de asiento delante para evitar que haga mucho ruido y con ello alerte a los guardias que están a la vuelta de la esquina.
Durante todo ese tiempo el viejo ha estado usando la cizalla de forma desesperada para romper las cadenas. Es lo único que se escucha en toda la calle.
Cuando tu protagonista hace eso o decide empujar una estatua contra una cristalera porque sí, empiezas a preguntarte cuál es la lógica de todo esto. Tampoco es que lo que estén pidiendo no tenga sentido, ya que hasta cierto punto todo está enmarcado de forma razonable dentro de la historia, pero el cómo se llevan muchas de estas situaciones hace que uno se acabe preguntando en qué medida debe tomarse en serio lo que está viendo. Por supuesto, muchos videojuegos son cómplices de este surrealismo: en Dragon Age matas a más orcos y abominaciones de las que cualquier persona podría aniquilar en la vida real (ya me entendéis con lo de “orcos y abominaciones”), pero al menos ahí se tiene una mínima justificación bajo la excusa de “bueno, pero tú lo has conseguido”. Sin embargo aquí no hay un fail state sino una historia que contar o, más bien, desbloquear poco a poco, y los medios para conseguirlo me parecen por momentos cuestionables.
Por supuesto esto es algo subjetivo: quizá me venga un fanático del género diciendo que debería suspender mi incredulidad un poco más y simplemente aceptar lo que me están dando, pero tengo entendido que la gracia con este tipo de juegos es la experiencia narrativa, el “qué pasará”, como si todo lo que estuviera ocurriendo pudiera resumirse en una película. Y cuando pienso en cómo sería la película de Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today me doy cuenta de que hay un puñado de momentos en los que tengo que pedir detengan la película para preguntar “¿por qué está haciendo eso?”. Al menos estos puzles suelen tener una justificación narrativa y no salen de la nada, pero al mismo tiempo dentro de lo razonable del desafío no deja de haber un elemento irracional en la solución. Es un choque sempiterno, algo que no puede evitar llamar la atención cada vez que aparece, y no deja de aparecer. Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today es obra de unos apasionados del género; los hermanos Oliván viven y respiran la aventura gráfica, pero quizá ese mismo amor ciego les haya impedido ver qué clase de historia estaban hilando. Los videojuegos han cambiado, nuestro criterio ha cambiado, pero este juego no parece saber bien en qué época vive.


Por eso resulta extraño que el género más centrado en el argumento haya ido cada vez a menos cuando debería ser al contrario, en la actualidad está intentando renacer pero no encuentra su sitio. Creo que la culpa de que el género haya caído en desgracia y no acabe de adaptarse es de las mecánicas jugables clásicas. Me parece bien que haya gente que quiera hacer un tributo al género y seguir utilizándolas, pero es que gran parte de ellas siguen con el mismo modelo obsoleto.
Recientemente estuve jugando a Grim Fandando y aunque el juego me encantaba, lo acabe dejando por eso. Quiero decir, se supone que son puzles, pero más que las pruebas de inteligencia e ingenio que creo deberían ser, son bastante irracionales y carentes de sentido ya que se basan en buscar en cada rincón del mapa y probar cualquier tipo de combinación absurda hasta que das con la respuesta. Hay algunos que responden a una lógica pero otros no, lo cual resulta absurdo ya que lo que estás poniendo a prueba es la paciencia del jugador, no su habilidad, inteligencia, etc.
Luego tenemos lo que acabas de decir, esas mecánicas muchas veces no encajan bien con la narrativa. Si yo me pongo a jugar al Rayman Leyends/Origin y al principio me cuentan algo completamente absurdo y disparatado, para luego soltarme y decirme "ale, supera fases" puedo aceptarlo, el juego no intenta contarme ninguna historia sino darme un contexto para que supere niveles.
Las aventuras gráficas sí buscan contar historias, pero sus mecánicas más que ayudar se interponen en el desarrollo del argumento, son un impedimento que te impide avanzar y que parecen estar ahí porque el videojuego tiene que ser interactivo y no se les ocurría ninguna jugabilidad mejor. Para colmo, producir un videojuego es cada vez más caro y esas mecánicas menos accesibles. Yo creo que tanto Heavy Rain como Telltale Games consiguieron hacer que el género diese un paso al frente, evolucionase, está claro que a ese modelo le queda muchísimo por mejorar pero ya es algo, y creo es el camino que deberían tomar las aventuras gráficas actuales. Porque hacer un homenaje está bien, pero si por ejemplo a Pillars of Eternity se le ha valorado tan positivamente a sido porque pese a querer homenajear su respectivo género y adoptar muchas de sus características/limitaciones, no se ha quedado en la nostalgia y a intentado adaptarse, evolucionar, mejorar, y eso es algo que las aventuras gráficas deben intentar hacer si no quieren volver a caer en el olvido, o en el mejor de los casos quedar relegadas a un público muy reducido.
PD: Podrían cerrarme la cuenta. No encuentro el procedimiento para darme de baja y no quiero perder un minuto más aquí.
Por cierto, lo tienes en http://www.mundogamers.com/editar-perfil.html Bien fácil. Pero claro, hay que saber pinchar un enlace. Ánimo.