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[Análisis expandido] Crypt of the Necrodancer

La vida más allá del 4/4
Por Dayo

Este texto es la expansión del análisis de Crypt of the Necrodancer.

 

En su análisis de LA Noire, Yahtzee explicaba su decepción con el desafío que presentaba el juego: “Esperaría que el jefe final de un juego así fuera un interrogatorio en diez partes con alguien que tuviera tics muy difíciles de identificar, como que sus orejas se mueven o se le endurecen los pezones. Pero no, el juego termina con una secuencia de acción en la que corres por los túneles del alcantarillado chutando a los gangsters con un lanzallamas”. Me ocurre algo parecido con Crypt of the Necrodancer: esperaría que un juego así aprovechase su premisa mecánica tan llena de posibilidades y la explotase de cualquier forma posible. Lo que vengo a decir con esto es que la interpretación que tiene el juego de “curva de la dificultad” es simplemente acelerar el ritmo y lanzar más enemigos, y oye, que sí que lo hace más difícil porque, al fin y al cabo, tienes que tomar decisiones aún más deprisa, lo cual acaba teniendo un efecto en tu forma de jugar, y además no viene mal tener nuevos monstruos que se muevan según patrones distintos, porque así evitas que el jugador se acostumbre y acomode, lo cual está penado con la muerte en el dungeon crawler, pero hay otras formas de arruinarnos la vida que van más allá de dar palmas más deprisa.

 

Empezaré diciendo que no tengo muchos conocimientos técnicos de música. Tengo por ahí un libro, y con “por ahí” me refiero a “en España, a 1.400 kilómetros de donde me encuentro ahora mismo”, pero lo que vengo a decir es que pido perdón si en vez de hablar en términos de “compás de 4/4” lo único que se me ocurre es describir el ritmo como “un, dos, tres, cuatro”. Dicho esto, Crypt of the Necrodancer no se mueve del “un, dos, tres, cuatro”; cuando se siente muy valiente lo baja a “un, dos, tres” o incluso “uno, dos” si quiere hacernos sufrir, pero generalmente es un ritmo previsible, normal, el que marcamos al golpear el suelo con el tacón cuando nos aburrimos. Esto viene bien al principio ya que ayuda a habituarse a este sistema de juego que, incluso horas después, sigue poniendo al respetable en situaciones comprometidas, pero conforme se avanza uno escucha a la música de Baranowski y surge una pregunta: “¿Cómo de limitado estaría por el compás?”.

 

Hay todo un mundo más allá de los tiempos básicos, del “un, dos, tres, cuatro”, y ese mundo conserva el sentido del ritmo. Está gracioso cuando tienes que moverte a un ritmo constante y es una novedad, pero esperaba que alguien de pronto me exigiera seguir otro compás. Tomemos por ejemplo esta canción de Eminem:

 

 

No es que We Made You sea math rock, precisamente, pero al menos va más allá de las pautas repetidas y, digamos, un latido constante. Si hubiera que moverse a ese ritmo de pronto el desafío sería más interesante, el mero hecho de moverse sería más duro porque ya no tendrías la misma comodidad. Tendrías que pensar constantemente en qué punto de la canción te encuentras mientras lidias con todos los problemas que están intentando devorarte o despedazarte. Ahora no estás subiendo el nivel sino que estás replanteando las habilidades del jugador, recordándole que no puede tomar nada por seguro. Sólo hay un jefe final que juegue con el ritmo y lo más que hace es saltarse dos beats en los que tienes que estar quieto. Bravo, pero ¿Y si el jefe final utilizara un compás poco habitual?

 

 

Mantener el desafío interesante es, en sí mismo, un desafío, pero limitarse a aumentar el nivel y guiarse por la filosofía de “más, más, más” no suele llevar a ninguna parte. Hay muchos juegos, como Call of Duty: Modern Warfare 3 que demuestran que la cantidad no siempre equivale a calidad. Hay veces en las que no queremos que el siguiente paso sea lo mismo pero aumentado, sino algo totalmente distinto. Ya sé que puedo botar siguiendo un ritmo normal, ya sé cómo se mueven los enemigos ¿por qué no juegas conmigo, por qué no me exiges que me mueva a destiempo? Sería difícil, lo sé, pero no estamos aquí porque busquemos un paseo por el campo. Ya hay otros juegos que se encargan de eso. Aquí hemos venido a jugar, es decir, a luchar, a superar lo que quiera que nos eches ¿por qué no cambiar las reglas para recordarnos lo frágiles que éramos cuando dimos nuestros primeros pasos?


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