[Análisis expandido] Broken Age: Acto 2

Otra de puzles obtusos

[Análisis expandido] Broken Age: Acto 2

Este texto es una expansión del análisis de Broken Age: Acto 2

 

Casi lloro jugando a este juego. No eran lágrimas de felicidad ni de tristeza sino más bien de “llevo una hora dándole vueltas a este condenado puzle y necesito pasarme el juego porque esta noche tengo que escribir el análisis y todavía me falta por montar el vídeo de esta semana”. Todo se me amontonó y de pronto estaba perdiendo el tiempo en busca de la respuesta a un puzle. Ya ni recuerdo la solución, menos aún el puzle, pero lo que sí recuerdo es pensar que, de no haber contado con una guía, no habría dado con ella ni en un millón de años. Me sentía orgulloso por haber resuelto los desafíos del juego yo solito hasta entonces, pero tras el bloqueo no solté la guía, y menos mal, porque llegado un punto Broken Age se deja de tonterías y empieza a exigir que pensemos con la mente de un cocainómano.

 

Quizá no lo parezca, pero no me siento muy cómodo resolviendo los enigmas que me plantean las aventuras gráficas. Puede que sea porque no me subí al carro en su día y por tanto no pienso como lo hacían en los noventa, pero lejos de lo que, hablando pronto y mal, considero los delirios de los fanáticos obsesivos del género, que se criaron con bigotes de sirope y dándoles manuales comunistas a abejas obreras, he llegado a la conclusión de que es una muestra de que no soy un sadomasoquista y aprecio mi tiempo, que ya pierdo lo suficiente navegando por internet. Si eres de esos fanáticos que he mencionado, lo siento de verdad, pero no consigo vibrar en tu frecuencia. No sé por qué los puzles de las aventuras gráficas tradicionales tenían que ser tan rematada, condenada, ridículamente obtusos y de hecho ni siquiera sé por qué en primer lugar las aventuras gráficas, género destacado por tener algunos de los mejores guiones de los videojuegos, tenían que bloquear a tanta gente con esos mismos puzles. Si al menos tuvieran sentido podría darles un pase, pero como dejé claro en mi análisis expandido de Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, las más de las veces cuando me das una comba, una cerilla y Mein Kampf no sé qué hacer con ello.

 

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Pero me estoy yendo por las ramas. Lo cierto es que hasta ahora me había avergonzado de mi incompetencia o salud mental, pero al enfrentarme a Broken Age necesito revelarlo: jugué a Grim Fandango con la guía abierta en mi teléfono móvil y, de hecho, fue gracias a eso por lo que pude disfrutar tanto del juego, su magnífico humor y personajes. Intentaba avanzar por mi cuenta y, en cuanto me encontraba con un bloqueo, tiraba de guía. Perfecto. Es por eso por lo que no sé qué mentalidad debo tomar a la hora de juzgar los puzles de Broken Age o, en su defecto, cualquier aventura gráfica ¿Se agradece que sean obtusos y lleven horas de razonamiento lateral? ¿Hasta qué punto se puede deformar la realidad para que un jugador pueda aceptar que no puede continuar hasta que resuelva un puzle que empieza con un clip y termina con un vampiro bailando samba? Honestamente, no tengo ni idea, y precisamente por eso me he privado el mencionar mi experiencia jugable en el texto principal.

 

No me importa enfrentarme a un desafío intelectual de vez en cuando, pero mi problema con las aventuras gráficas es que muchas veces ese mismo desafío o bien no tiene sentido o bien está forzado o, lo peor, ambas. Hay un puzle de Broken Age en el que se tiene que bajar al susodicho gurú de su nube, no porque esté mal, sino porque es un vago asqueroso y se niega a moverse sin ayuda de otros. Como dijo Yahtzee en su análisis a Call of Juarez: The Cartel: “No hay una peineta lo suficientemente grande”. Entiendo que (se supone) es gracioso porque es el gurú cuyo estatus se le ha subido a la cabeza y se aprovecha de los demás a cada intento que tiene, pero ya que vas a molestarme al menos no lo hagas con tonterías. Córtale las piernas o algo.

 

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Es perfectamente posible que esté equivocado. Puede que todo esto sea producto de mi propia ceguera que ahora mismo encuentro muy justificada porque por primera vez en años Broken Age me hizo querer asesinar a alguien, pero igual que los shooters aprendieron que el ratón era un valioso aliado, las aventuras gráficas deberían asumir que si van a hacer puzles, deberían dar puzles y no abstracciones sin sentido. Es en momentos como este en los que realmente aprecio lo que hace Telltale: contarte una historia y no bloquearte con sandeces. En The Walking Dead tienes que abrir una puerta y resulta que la solución es mover la mesa que tiene delante, quizá usar un destornillador. Milagro. Luego incluso eso se ha perdido y ahora lo que hace es entregar novelas visuales, que tampoco me parece la mejor solución del mundo, pero al menos me permite disfrutar de lo que busco: la historia. Y quizá por eso me equivoque, porque soy un idiota y busco historias en un videojuego cuando estoy seguro de que hay mucha gente que viene a Broken Age primero por los puzles y después por los loles. Pero entonces ¿eso justifica las formas de las aventuras gráficas? ¿Los grandes guiones seguirán restringidos a juegos que no puedes pasarte a menos que tengas una bolsa con marihuana o la guía? Yo tuve la guía con Grim Fandango, pero me sentí como un idiota ¿no podrías ser al menos razonable?

 

No lo sé. He llegado tarde a esta fiesta. Empezó hace décadas, y la gente quería que continuara con este juego. Es muy probable que me esté quejando por nada. Será que no le sé ver la gracia a los bigotes de sirope.

03 de Mayo de 2015 a las 21:15 por Dayo
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    • Soy igual que tú, no me gusta cuando un juego se pone obtuso porque sí, ese es uno de los motivos por los que tengo una relación neurótica con Dark Souls, el juego me gusta mucho, pero luego se pone obtuso y pretende que pierdas 10-15 valiosas horas de tu vida en encontrar la puerta que te permita continuar con la historia, al final tuve que usar guías porque ya me tenía cansado y veía que así nunca lo podría disfrutar, me dije a mí mismo: "¿Veo una guía y disfruto lo que resta de juego o pierdo 20 horas buscando el pasadizo oculto que me lleve a X sitio?", huelga decir que ver una guía me dio mucha rabia, soy un anti-guías, pero es que tampoco me gratifica buscar puertas como si fuera cartero.
    • Sin ser aventuras gráficas, los primeros Resident Evils y los Silent Hills también contienen acertijos obtusos pero nunca llagaban a desesperar (al menos no a mi) pero tal vez Capcom (en el caso de los REs) pensó que meter acertijos rompía con el ritmo del juego y por eso RE4, RE5 y RE6 prácticamente no tienen. En un juego que tiene acción y disparos los acertijos sin sentido son mas molestos que en una aventura gráfica, en un genero tan pasivo como este, no me molesta parar a pensar un rato.
    • Por eso mismo a mí no gusta jugar aventuras gráficas a pesar de que me atraen bastante. El único juego del género al que le dí mucha caña y no me pareció que tuviese puzzles demasiado obtusos es Indiana Jones & The Fate of Atlantis.
    • No soy un referente en aventuras graficas, y mi paso con el genero es mas bien pobre, pero una de las que mas he disfrutado ah sido Machinarium, que si, tiene momentos obtusos, pero los resuelve de singular manera que consigue un muy buen equilibrio, ni Telltale ni Tim Schafer...
    • Según tengo entendido (y puede que me equivoque), los puzles eran así en gran parte porque se buscaba alargar la duración del videojuego , práctica bastante normal por aquel entonces, donde lo habitual era tener una cantidad de vidas finita que te obligaba a empezar de 0 una y otra vez, alargando considerablemente su duración.

      Supongo que ya que el modelo tuvo éxito, se siguió copiando sin intentar evolucionarlo/desarrollarlo, y en consecuencia la aventura gráfica se convirtió en un género de nicho. Creo que ya lo dije pero me encanta la historia, personajes, música, y ambientación de Grim Fandango, y a las pocas horas lo acabé dejando sin saber si algún día tendré suficiente valor para retomarlo.

      Siempre me llamaron la atención las aventuras gráficas porque el concepto de puzzle me agradaba, pero el tipo de puzzle que se propone es demasiado obtuso y en muchos casos absurdo, puede que un veterano en el género sea capaz de navegar por ellos sin grandes problemas, pero yo odio utilizar guías y cuando tuve que echarle una ojeada varias veces a la de Grim Fandango lo deje tirado, y eso que empecé a jugarlo con muchísimas ganas. Porque si mirando unas líneas/videos ya soy capaz de resolver todos los problemas mecánicos del juego en nada de tiempo, y sin mirar una guía soy incapaz de avanzar ¿Qué hago jugando?, se que sonara típico pero al final es como si viera una peli que cada poco tiempo se interrumpe para joderme, no estoy disfrutando ni aprovechando su parte jugable así que ¿Qué sentido tiene que esta exista, o este desarrollada así?, diría que en ese caso también prefiero un título de Telltale porque sí, su jugabilidad es una mierda pero por lo menos no se basa en interrumpir al jugador cada poco tiempo con un puzzle absurdo para aumentar su duración y poder colgarse el título de videojuego.
    • En una charla con Ron Gilbert, Schafer indica que lo que le gustaba de las aventuras gráficas era la satisfacción de darle vueltas a un puzzle hasta que hayas la solución, supongo que este juego esta hecho con esa filosofía en mente. Las aventuras gráficas son el primer genero que toque, y la verdad es que muchas veces peca de lioso. Pero si vendes un juego que es si vendes un juego como una antigua aventura gráfica, debes ofreces lo que prometes,puede ser mejor o peor, pero es lo que la gente ha pedido, se supone.
    • Y por esto mismo no me doy decidido a probar Day of the Tentacle, los primeros Monkey Island y demás cosas que implican probar cincuenta veces cosas sin sentido hasta que de repente acierte.
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Ficha
PC PS4 PSVita IOS Android

Género: Aventura Gráfica

Lanzamiento: 14/01/2014

Desarrollador: Double Fine

Distribuidor: Double Fine

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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