Análisis | The Interview

Abstraerse hasta perder el significado

Análisis | The Interview

Jugando a The Interview, del mismo modo que jugando a Insert Title Here o Unnamed, esa frase de Ken Levine que tanto me gusta citar se me viene a la cabeza una y otra vez con una ligera variación: “Parece que Anothink sólo ha jugado a un videojuego en toda su vida y ese juego es The Stanley Parable”. Es difícil sentir indiferencia hacia el título de Davey Wreden y, de hecho, estaba entre mis videojuegos favoritos de todos los tiempos desde que jugué al mod original. Sin embargo, Anothink toma sus lecciones con visión de túnel y las enfoca por la dirección de lo que muchos lo acosan: la pretensión, el walking simulator, el vacío sin jugo.

 

Este es el primer título comercial que ha lanzado este joven youtuber español y, sin embargo, esta historia sobre una entrevista relacionada con una misteriosa caja roja comete varios fallos de primerizo. No tiene nada que ver con su despliegue técnico simplista ni con la monótona voz del programa text to speech que sirve como narrador. No tiene nada que ver con la duración, los controles limitados o los efectos de sonido de stock. Todos esos son elementos que pueden tener una justificación artística e incluso un cierto encanto. The Interview es un título que aspira a mucho pero que se queda muy por detrás de sus posibilidades por la ejecución de su guión mal llevado.

 

Este título es, en última instancia, una exploración sobre la locura y las percepciones distorsionadas, sobre memorias reprimidas, culpa y muerte, pero su forma de afrontarlo, con súbitos cortes a entornos deformes y una serie de clicks que nos llevan a seleccionar lo que podría ser una decisión profunda pero que resulta ser una elección vacía, acaba cayendo en saco roto al no enlazar los eventos de forma coherente o dar tiempo para desarrollar de forma adecuada una historia que suelta demasiado rápido y de forma muy precipitada. Muchas de las acciones se basan en responder a preguntas envueltas en un halo de grandilocuencia filosófica. “¿Crees en Dios?” “¿Preferirías vivir siendo ignorante y feliz o sabio pero infeliz?” Pero Anothink no juega con nuestras respuestas, las discute o pone a prueba, sino que las deja estar como si diese por sentado que hemos pensado bien la respuesta y que ese es todo el proceso necesario para llegar a una conclusión y dotar de sentido la experiencia. No pone de su propia parte; el propio juego no invita a cuestionar la realidad, nuestros estándares, nuestra propia salud mental.

 

Interview1

Forma atractiva, fondo vacío

 

Que una obra sobre la locura intente afrontar una enfermedad mental desde una perspectiva personal y termine sin que se sienta más que indiferencia o frustración es un indicativo del terreno que ha dejado sin explorar. Ni siquiera usa sus elecciones o la estructura de su historia para darle valor a una segunda partida; una de esas situaciones en las que, tras terminar, puedes volver a la historia sabiendo lo que está pasando realmente para contemplarlo todo desde otra perspectiva. De hecho, hagas lo que hagas sólo existe un camino. Bien podría estar jugando a Super Mario Bros y, tras acabar con Bowser, hacer que el juego cortase al súbito final-revelación y la experiencia sería la misma, tal es la desconexión entre mecánicas e historia.

 

Pero esto no se debe a que interactuemos poco. Algunas de las experiencias más potentes a las que he jugado estos últimos años, como es mi amadísimo The Walking Dead, se limitaban a dejarnos hacer click sobre distintas personas, fragmentos de conversaciones u objetos. El problema con The Interview es que Anothink no hace que esos mismos clicks tengan carga o sentido. Son preguntas en torno a temas cuya trascendencia traspasa este juego y que luego no se ven aplicadas de ningún modo. Tras experimentar con sus anteriores títulos, jugar con el propio usuario y las ideas de lo que es arte, lo que es digno o aquello que tiene sentido, resulta decepcionante que, en el primer título por el que solicite previo pago, no haya una sensación de conclusión, un paso indicativo hacia una madurez creativa muy necesaria. Sigue siendo una extensión de ese espíritu “random” que estaba en sus anteriores obras en las que insultaba al jugador con textos en la pared. Esa adolescencia se ve en el texto final innecesariamente explícito, en los momentos de pretendido simbolismo, de explosión cromática porque llenar una habitación de amarillo vibrante puede estar bien para llegar a un clímax.

 

Ante todo, The Interview es una decepción por las posibilidades perdidas. A lo largo de los años han pasado títulos sosos y sin carisma, pero Anothink tiene un cierto estilo, algo que le hace reconocible en su discusión sobre los límites del entretenimiento y el arte. Hay rasgos prometedores en su abstracción, el desasosiego de ciertas escenas, el arrojo de su estética feísta. Pero este título es la muestra de que hace falta algo más para convertir esa potencia en acto: hay que dar un paso hacia atrás y verlo todo en conjunto, salir de la zona de comfort e ir más allá de ser un trasunto de The Stanley Parable. Aprovechar que es un videojuego y utilizar la interacción a tu favor. Dar coherencia a la historia y sus temas en lugar de arrojar referencias filosóficas sin más. Hasta entonces, todo es un desorden.

08 de Agosto de 2014 a las 06:08 por Dayo
4
Comentarios
Comentar
    • La verdad es que solamente vi un let's play de esto en youtube (y el tipo hablaba en alemán) y me dio la fuerte sensación de que había una sola vía para seguir.

      Parece mentira que Anothink esté tan influenciado por The Stanley Parable. TSP depende absolutamente de la posibilidad de hacer elecciones en algunas partes del juego, torcer el camino en algunos puntos, si uno es lo suficientemente avispado como para ver las posibilidades. Si mal no recuerdo tiene 6 o 7 finales. Cada uno con diversas conclusiones, hasta algunas contradictorias entre si.

      ¿Cuántos finales diferentes tiene esto? ¿Existe la posibilidad de cambiar el rumbo en algún punto? Por que si no hay otro final que el "¿Dónde está tu cabeza?" no hay posibilidad de elección, nuestra interacción no genera resultados diferentes. No es un videojuego.
    • Dayo, te sigo desde hace un tiempo ya y creo que realmente te estás equivocando de medio. Las cosas que pides, están hechas para encontrarlas más facilmente en una película o libro que en un videojuego, vale que es posible aplicar esas sensaciones a este mundillo, pero no se hace, porque se prefieren hacer experiencias divertidas o cinematográficas, ya que venden más que el tipo de obra que tienes de agrado.

      Juegos como Spec Ops: The Line, The Stlanley Parable o Gone Home se pueden casi contar con los dedos de las manos, ya que no es algo que reclame la mayoría de los consumidores y por ende es más difícil que proyectos así se lleven a cabo, si luego no hay unas ventas que merezcan el trabajo y los recursos invertidos.

      Es mi opinión y creo que esto seguirá así durante mucho tiempo, yo lo que hago es aprovechar las características de cada formato (Cine, Literatura, Videojuego) e intentar aencontrar en cada una lo que no puedo encontrar en cualquier otra.

      No me parece justo que se valore peor a una obra simplemente porque no llega a eomcionar o hacer sentir algo, es que como si en una película solo se valoráse el guión y se dejase la fotografía, puesta en escena o las actuaciones de lado. Creo que hay que valorar todo el conjunto con todas sus partes y a partir de ahí sacar una valoración del producto en cuestión, sin hacer mayor hincapié en un aspecto que en otro.
En respuesta al comentario anterior:
    • Hay veces en las que un solo detalle puede tirar el conjunto abajo. The Interview se basa en su historia. La historia falla, a lo que The Interview falla. No lo criticaría si el juego no lo persiguiese, pero busca hacernos sentir algo, transmitir algo. No es una obra convencional. Incluso si lo valorase en conjunto, tal y como dices, sacaría a relucir su apartado técnico inferior, diseño feísta, sonidos de stock y narrador interpretado por un software de text-to-speech. Digo que esos detalles se pueden disculpar o explicar como elección artística, pero no dejan de ser lo que he descrito. Necesitan algo que les dé coherencia, que prenda la mecha. Eso es la historia.
      Respecto a lo primero que dices, durante el tiempo que estuve en el MGReplay y el MGIndie aproveché para analizar algunos juegos, como Luftrausers, Skate o FEAR, que me habían encantado por su excelente jugabilidad. No pido que todo me haga reflexionar, pero si vas a tirar por esa vía, espero que lo hagas bien igual que si vas a depender de las mecánicas esperaré un resultado sólido.
Para escribir un comentario debes registrarte o acceder al sistema
Entrar
Juegos relacionados
Ape Out Ape Out
Ape Out es un salvaje, intenso y colorido smash ‘em up sobre un escape primigenio, con violencia rítmica y un jazz frenético. Adquiere un impulso ...
La LEGO Película 2 El Videojuego La LEGO Película 2 El Videojuego
La LEGO Película 2 El Videojuego es el videojuego oficial de la película, que nos llevará a seguir unos pasos similares a los vistos en el film....