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Amor, regalos y tiempo pausado: de simuladores sociales a Hades

El amor, paso a paso
Por Brenda Giacconi

Casi nunca falla: un simulador de vida en la granja también incorpora el romance con vecinos del pueblo. Ya es algo intrínseco en el género, que aglutina a su vez modalidades como la batalla, la pesca y el cuidado de las plantas para reforzar esa representación propia del paso del tiempo pausado y tranquilo tan característico de la convivencia con la naturaleza. Responsabilidades inocentes unidas a la socialización diaria con NPC variados para dar forma a la sosegada experiencia campestre.

 

Lo hemos visto en varios ejemplos, siendo la saga Harvest Moon (ahora conocida como Story of Seasons) y el exitoso Stardew Valley los referentes de este estilo. Una mezcla de mecánicas variopintas que, en conjunto, acentúan esa perspectiva tan diferencial sobre el transcurso de las jornadas incluyendo la creación de una relación que crece poco a poco. Un romance lento que permite a conocer mejor a un personaje, experimentar con sus posibles preferencias en cuanto a líneas de diálogo y obsequios casuales y, en definitiva, disfrutar de la tranquilidad temporal a través del amor. Porque, para limitar a ese usuario impaciente, solo se puede dar un regalo al día a cada personaje, obligando al jugador a tomarse las cosas con calma.

 

Stardew Valley

 

Y este punto de vista se repite en Hades, el reciente rogue-like basado en la mitología griega. Mientras que en los títulos mencionados anteriormente podemos descubrir la personalidad y gustos de los NPC con el objetivo de regalarles sus objetos favoritos, aquí solo podremos otorgarles el valioso Néctar, que a su vez es lo único que anima a las almas y dioses que residen en el Inframundo helénico. De igual manera, se repite este esfuerzo constante del jugador por desarrollar una relación o romance con tiempo y reintentos, que a su vez se conforma como una de las características pausadas que se incluyen dentro de un sistema de jugabilidad frenético. Porque Hades, aunque se conoce por sus batallas rápidas, también tiene momentos de pausa para tomar decisiones o escenas relajadas en el hogar, donde podemos conocer un poco más a aquellos personajes que nos acompañan, para bien o para mal, en nuestra aventura.

 

La contraparte son esos juegos que también incluyen relaciones románticas en modo “exprés”. Hay decenas de juegos en los que podemos casarnos si cumplimos unas misiones y flirteamos cada vez que tengamos la posibilidad de abrir diálogo con un NPC. O, por poner un mejor ejemplo, en Los Sims puedes casarte en el mismo día: conocer a un sim, trabar amistad, formar un noviazgo y pedir matrimonio en una única jornada maratoniana de atención amorosa constante. Es un sistema de romances mucho más genérico que aporta escaso valor emocional.

 

Porque todos los regalos otorgados con el paso de los días relajado (o en la extraña y acertada combinación de Hades) proporcionan una recompensa con escenas o nuevas líneas de diálogo que evidencien que la relación se está desarrollando hacia un lado más romántico. La historia entre personaje y protagonista crece, evoluciona y, siguiendo ese concepto del paso del tiempo lento, se llega al amor paso a paso. Porque el romance, como todo, es lento. Ahora, si vuestro plan es regalar 10 veces seguidas el mismo objeto a alguien, allá vosotros.


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